Bisnis berbasis hunian seperti rumah kost dan kontrakan masih menjadi incaran para pelaku properti, karena bisnis ini sangat menjanjikan walaupun modal yang dikeluarkan tak sedikit. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah calon penghuni rumah kost dan kontrakan yang seringkali mengalami kesulitan untuk melakukan proses pencarian informasi dan pemesanan rumah sewa (kost- an putri dan kontrakan) serta fasilitas yang disediakan oleh pemilik secara online. Peneliti merasa Sistem Informasi sebagai penerapan strategi bisnis, diperlukan untuk pengembangan dan pertukaran informasi secara elektronik, seperti informasi pemasaran, penjualan dan layanan untuk pelanggan. Komoditi properti yang merupakan bagian dari penerapan strategi bisnis ini memerlukan layanan informasi secara online, khususnya dalam proses pemesanan rumah sewa (kost-an Putri dan kontrakan) yang selama ini sistem pelayanannya kurang effisien dan hanya dilakukan secara offline. Sulitnya melakukan pemasaran rumah kost dan kontrakan milik Bapak Rizky, yang beralamat di Jalan Melati, Pondok Melati Jati Warna, Bekasi dilakukan dengan cepat, mendorong Bapak Rizky sebagai pemilik rumah sewa mencari cara untuk mempermudah pemasarannya dengan membuat aplikasi pemesanan rumah kost (kost-an putri) dan kontakan berbasis website. Pengujian dilakukan dengan menggunakan pengujian Blackbox dan pengujian UAT yang dilakukan kepada sebanyak 20 orang calon penghuni kost-an dan kontrakan, dengan prosentase 90%, menyatakan bahwa website Pemesanan Rumah Kost- Putri dan Kontrakan yang telah dibuat ini bisa bekerja dengan baik. Dan dengan jumlah sebanyak 13 responden dengan prosentase 65%, menyatakan bahwa dari hasil tersebut aplikasi yang di jalankan tidak ada error. Rancangan sistem untuk menggambarkan desain sistem yang diusulkan menggunakan pemodelan UML (Unifield Modeling Language) yang berorientasi objek yaitu use case diagram, activity diagram dan class diagram yang dapat mempermudah pembuatan sistem, pembuatan website menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQLi. Layanan informasi ini dapat diterima dan memiliki kenyamanan desain dan efisiensi yang baik, sehingga dapat membatu calon penghuni kamar kost dan rumah kontrakan dalam mencari informasi tentang kamar yang sudah terisi dan memungkinkan pelanggan mendapatkan detail informasi tentang kamar kost dan kontrakan yang di cari.
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan prestasi akademik siswa kelas V SDN 2 Plantaran dengan memanfaatkan media kliping sebagai alternatif alat pembelajaran. Subyek penelitian adalah 20 siswa kelas V SDN 2 Plantaran. Para peneliti mengukur hasil belajar siswa dalam hal penyerapan (seberapa banyak siswa menyerap) dan kelengkapan (seberapa banyak mereka memahami dan dapat menerapkan apa yang mereka pelajari). Mereka menilai penguasaan individu dan klasik secara terpisah. Penelitian ini menggunakan metode pengujian black-box, sedangkan pembuatan website kliping digital menggunakan metode UAT (User Acceptance Test). Pengujian UAT dilakukan dengan cara mengajukan pertanyaan kepada mahasiswa yang ingin menggunakan fitur kliping digital. Sebanyak 20 Siswa dan Siswi terlibat dalam proses pengujian ini. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelas V SDN 2 Plantaran apabila menggunakan media kliping sebagai bahan ajar alternatif.
An introduction to the types of herbivores, carnivores, and omnivores needs to be given to children aged 4 to 6 years, and elementary school students. Submission of material using books is not enough to stimulate the mind, feelings and attention, hence the children feel bored. Several studies that have implemented still have limitations, such as there are no animation features, sound and screenshot share. The purpose of the application of Augmented Reality (AR) with the markerless method in the application of the introduction of herbivores, carnivores, and omnivores is to be able to display the object in three dimensions accompanied by animation features, sound and share information about the animal to social media. This goal is expected to increase children's desire to know more about various types of animals, and applications made can be fun learning media. The method used in this research is waterfall, and the application software is Unity. Application testing is using the blackbox technique to test the functions of the buttons and features displayed in the application. The results of the application trials show that all the button functions that are tried to be pressed will display the scene as expected and the results are 100% valid. From the results of the application trials, it shows that the application has been successfully created in accordance with the desired goal, which can be used as a learning medium for children.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.