Abstract. The family of R-trees is suitable for indexing various kinds of multidimensional objects. TPR*-trees are R-tree based structures that have been proposed for indexing a moving object database, e.g. a database of moving boats. Region Quadtrees are suitable for indexing 2-dimensional regional data and their linear variant (Linear Region Quadtrees) is used in many Geographical Information Systems (GIS) for this purpose, e.g. for the representation of stormy, or sunny regions. Although, both are tree structures, the organization of data space, the types of spatial data stored and the search algorithms applied on them are different in R-trees and Region Quadtrees. In this paper, we examine a spatio-temporal problem that appears in many practical applications: processing of predictive joins between moving objects and regions (e.g. discovering the boats that will enter a storm), using these two families of data structures as storage and indexing mechanisms, and taking into account their similarities and differences. With a thorough experimental study, we show that the use of a synchronous Depth-First traversal order has the best performance balance (on average), taking into account the I/O activity and response time as performance measurements.
El presente trabajo se ha desarrollado en el marco de un proyecto de innovación educativa para la adaptación de la Universidad de Almería al EEES. Tiene como objetivo general el estudio del potencial de los entornos inmersivos 3D para la enseñanza-aprendizaje a distancia. En este sentido se ha evaluado el uso de la plataforma Second Life para complementar y reforzar las clases presenciales de la asignatura Diseño Asistido por Ordenador mediante una alternativa eficaz y ágil para la comunicación a distancia a través de la WWW, manteniendo, en la medida de lo posible, el sentimiento de pertenencia a una clase de todas las personas participantes.El estudio se llevó a cabo a lo largo de tres fases diferenciadas. En la primera, se diseñó y planificó el procedimiento para la investigación experimental. En la segunda, se llevaron a cabo las diferentes sesiones programadas en el marco del proyecto y se procedió a la obtención de las valoraciones del alumnado. En la tercera fase se adaptó y aplicó el conocido modelo de Kano para obtener una evaluación cuantitativa de la satisfacción del grupo de estudiantes tanto con la interfaz del entorno inmersivo 3D empleado como con el propio método de enseñanza síncrona a distancia.En líneas generales la respuesta del alumnado participante en relación a la componente teórica de la asignatura ha sido ampliamente positiva, inclinándose por una docencia presencial en el caso de la componente puramente práctica o aplicada. Los hallazgos obtenidos en este estudio pueden ser de utilidad para el profesorado/personal investigador interesado en el diseño y recreación de aulas virtuales análogas, así como para avanzar en estrategias que promuevan de una forma efectiva la enseñanza B-Learning apoyada en entornos inmersivos 3D.
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