En uno de los paneles de la reciente exposición, Videojuegos. Los dos lados de la pantalla (Fundación Telefónica, 2019), se podía leer que "el videojuego está internado en multitud de ámbitos, generando un alto impacto en la cultura". Como expresión visual de la modernidad, entre sus preocupaciones se encuentra no solo divertir al gran público, sino ser un instrumento de concienciación y manifestación de la problemática de la sociedad en la que nace. A lo largo del presente texto, y a partir del análisis de la obra Emporium (2017), queremos mostrar como la soledad, el suicidio y el desarraigo toman visibilidad a través de narrativas que revelan las preocupaciones más íntimas del ser humano, nacidas en esta ocasión a partir de la propia tragedia personal sufrida por el autor. Pequeñas obras, de no más de 45 minutos, combinaciones melódicas de imágenes y texto, en las que asoman como breves pinceladas introspectivas algunas de las principales preocupaciones de la contemporaneidad, tales como el suicidio.
En uno de los paneles de la reciente exposición, Videojuegos. Los dos lados de la pantalla (Fundación Telefónica, 2019), se podía leer que "el videojuego está internado en multitud de ámbitos, generando un alto impacto en la cultura". Como expresión visual de la modernidad, entre sus preocupaciones se encuentra no solo divertir al gran público, sino ser un instrumento de concienciación y manifestación de la problemática de la sociedad en la que nace. A lo largo del presente texto, y a partir del análisis de la obra Emporium (2017), queremos mostrar como la soledad, el suicidio y el desarraigo toman visibilidad a través de narrativas que revelan las preocupaciones más íntimas del ser humano, nacidas en esta ocasión a partir de la propia tragedia personal sufrida por el autor. Pequeñas obras, de no más de 45 minutos, combinaciones melódicas de imágenes y texto, en las que asoman como breves pinceladas introspectivas algunas de las principales preocupaciones de la contemporaneidad, tales como el suicidio.
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