El refuerzo académico es una herramienta dentro del proceso de interaprendizaje que contribuye al mejoramiento académico de los estudiantes que presentan dificultades en la adquisición de conocimientos en una o varias asignaturas, el presente estudio tiene como finalidad evidenciar como abordar esta realidad.
El estudio proyecta orientar la herramienta tecnológica denominada Book Creator como un instrumento de apoyo a las habilidades escritas de los estudiantes. En la actualidad el desinterés hacia la escritura es una problemática muy constante, por lo que, se requiere modificar las prácticas de enseñanza. El objetivo de la investigación se enfocó en analizar el Book Creator como herramienta didáctica en la promoción de la escritura creativa”. La metodología aplicada se fundamenta en un enfoque cuantitativo de tipo descriptivo, la población designada consta de 40 estudiantes de octavo año de educación general básica de la Unidad Educativa “CEBLAG. Los resultados evidencian la necesidad de fortalecer e innovar el proceso de enseñanza de la escritura mediante una propuesta de actividades diseñadas en la herramienta Book Creator enmarcado en las técnicas de juegos con cuentos, binomio fantástico e hipótesis fantástica, todo esto con la intención que los docentes apliquen alternativas innovadoras para motivar y mejorar el aprendizaje. Se concluye que, estas nuevas formas de enseñar a través de diferentes técnicas y entornos virtuales abren nuevos espacios para investigar distintas alternativas de cómo asimilar el conocimiento, sin importar obstáculos de tiempo, espacio y recursos.
El artículo plantea investigar recursos motivacionales mediante narrativas digitales como estrategias que puedan emplear los docentes en sus clases e innovar así la educación tradicional, de manera que sea atrayente para el estudiante adulto con rezago educativo y desplieguen destrezas cognitivas; el estudio tiene por objetivo el proponer el uso de las narrativas digitales como recurso motivacional para estudiantes adultos con rezago educativo. La metodología implementada fue un enfoque cuantitativo de tipo descriptiva, la población designada consta de 91 estudiantes de la modalidad a distancia virtual de 1ro de Bachillerato de la Unidad Educativa Juan Montalvo de Quito, en el cual, se aplicó en primera instancia una encuesta a los estudiantes mediante un cuestionario de opción múltiple de conocimientos tecnológicos y motivación y, posterior una encuesta de satisfacción luego de la aplicación de la narrativa digital. Los resultados de esta última etapa evidencian un interés y estímulo por el aprendizaje mediante contenidos narrativos, dentro de un campo de acción de entornos virtuales e interdisciplinario articulado a la parte práctica. Se concluye que, estas nuevas alternativas de enseñar a través de recursos como narrativas digitales, abren nuevos contextos para investigar múltiples alternativas de cómo motivar a los estudiantes y a las futuras generaciones al conocimiento, sin importar obstáculos de tiempo espacio y recursos.
El estudio se centra en la narrativa digital aplicada en la educación técnica como didáctica de enseñanza aprendizaje, de modo que sea atractiva para el estudiante y desarrollen habilidades en su etapa de formación, el objetivo de la investigación fue diseñar narrativas digitales mediante la app Inventor como didáctica educativa en la enseñanza. La metodología aplicada es un enfoque cuantitativo, la población designada consta de 43 estudiantes de bachillerato técnico de la Unidad Educativa de Cumbe, al cual se les aplicó en primera instancia un cuestionario de 16 preguntas de opción múltiple en cuanto a recursos audiovisuales y una encuesta de satisfacción luego de la aplicación de la narrativa digital mediante la app Inventor. Los resultados de esta última etapa evidencian un interés y motivación por el aprendizaje del mantenimiento de motores, no obstante, la aplicación app inventor permitió crear un libro digital con tres temáticas del área, donde el estudiante lo puede descargar e instalar en su celular sin necesidad de estar conectado a internet. Se concluye que, estas nuevas formas de enseñar y aprender a través de modalidades y recursos tecnológicos, abren nuevos espacios para investigar distintas opciones de como direccionar el conocimiento a las futuras generaciones.
El estudio plantea investigar herramientas gamificadas que puedan ser empleadas por los docentes en sus clases y evolucionar así la educación tradicional, de tal forma que sea atrayente para el estudiante y desplieguen destrezas en su fase de aprendizaje de matemáticas; el objetivo de la investigación fue determinar el impacto de la gamificación como didáctica de enseñanza utilizando herramientas tecnológicas digitales. La metodología aplicada se establece mediante un programa cuasi-experimental; se trabajó con un grupo control y un grupo experimental, el instrumento se desarrolló mediante las pruebas modelo PISA para cuarto año de matemáticas de la Unidad Educativa “CEBLAG. Seguidamente se programa una propuesta de intervención gamificada mediante cinco sesiones orientadas principalmente al grupo experimental, con actividades planificadas y recursos tecnológicos. Los resultados de la propuesta establecen un progreso significativo luego de la intervención con gamificación. Se concluye que, estas nuevas formas de enseñar a través de modalidades y recursos gamificados, abren nuevos espacios para investigar distintas opciones de como transmitir el conocimiento a las futuras generaciones.
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