Este artículo puede compartirse bajo la licencia CC BY-ND 4.0 y se referencia usando el siguiente formato: M. Álvarez-Melgarejo; M. Torres-Barreto, "Can resources act as capabilities foundations? A bibliometric analysis," Rev. AbstractThe objective of this article is to record the trends of study regarding the relationships between resources and capabilities, through a review of the literature of its definitions and typologies from 1984-2016, followed by a bibliometric analysis during the period 2001-2016. For this analysis, we used records of the Web of Science. The analysis includes indicators of annual productivity, by countries and authors, most productive magazines and most cited articles. A low productivity was identified, 2010 being the year with the largest number of articles published. The United States leads in number of articles related to the topic. The most cited articles were published in 2003 and the most productive authors have 3 publications each. Thus, important academic gaps are evident, which is why future study paths are suggested. ResumenEl objetivo de este artículo es registrar las tendencias de estudio sobre las relaciones entre los recursos y las capacidades, a través de una revisión de la literatura de sus definiciones y tipologías desde 1984 hasta 2016, seguido de un análisis bibliométrico durante el período 2001-2016. Para este análisis, usamos registros de la Web of Science. El análisis incluye indicadores de productividad anual, por países y autores, revistas más productivas y artículos más citados. Se identificó una baja productividad, 2010 el año con la mayor cantidad de artículos publicados. Estados Unidos lidera en número de artículos relacionados con el tema. Los artículos más citados se publicaron en 2003 y los autores más productivos tienen 3 publicaciones cada uno. Por lo tanto, las brechas académicas importantes son evidentes, por lo que se sugieren caminos de estudio futuros.
La educación es considerada uno de los factores más relevantes que permiten asegurar el desarrollo sostenible de las regiones. En ese sentido, uno de los objetivos de desarrollo sostenible (ODS) se enfoca en garantizar una educación inclusiva y de calidad, promoviendo las oportunidades de aprendizaje en todos los niveles educativos (primaria, secundaria y profesional), de hecho, en el desarrollo de los 17 ODS, la educación juega un papel clave, y de carácter horizontal, pues es a través de ésta que se provee a los individuos de información, que se puede convertir en conocimiento, y ésta, trasladarse a competencias y valores que permitirán construir sociedades más equilibradas y sostenibles. Así, el diseño de las estrategias de educación demanda una consideración especial a la luz de las necesidades planteadas en los ODS y de la realidad de nuestra época, en la cual el apoyo de las TIC resulta imprescindible. En este contexto, surge el proyecto MOTIVATIC, que plantea la construcción de una comunidad global de aprendizaje usando la gamificación como herramienta de mediación con los estudiantes. En esta ponencia se presentan las fases de diseño, desarrollo y validación de la herramienta gamificada que servirá al proyecto MOTIVATIC para hacer el enlace entre los miembros de la comunidad global de aprendizaje. La herramienta consta de una App dirigida a estudiantes, y desarrollada en Unity, y una plataforma Web para docentes que busca ser el escenario en el que se construya el contenido de la App y un espacio para que los docentes colaboren y compartan sus conocimientos, contribuyendo al mejoramiento continuo de los profesores y propiciando el trabajo y aprendizaje colaborativo, ya que parte del proceso de formación del profesorado se da por medio de la interacción y diálogo con pares. La metodología usada para el desarrollo es SCRUM, y los resultados hoy en día muestran una aplicación funcional, junto con una plataforma en proceso de validación, desarrolladas conjuntamente por un equipo multidisciplinario. Durante el proceso hay un conjunto de lecciones aprendidas que se plasman en este artículo y que pueden servir a futuros proyectos en la línea de desarrollo de herramientas gamificadas.
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