Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran orang tua sebagai fasilitator pembelajaran online juga kendala orang tua sebagai fasilitator. Peneilitian ini berjenis kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data yang digunakan adalah melalui observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah reduksi data, penyajian data dan verifikasi. Adapun hasil penelitian yakni peran orang tua sebagai fasilitator dalam pembelajaran online berupa sebagai pembimbing, jembatan antara guru dan anak, serta penyedia fasilitas-fasilitas yang menunjang. Selain itu dalam pelaksanaannya juga terdapat beberapa kendala diantaranya kurangnya pemahaman materi pembelajaran oleh orang tua dan motivasi anak yang cenderung menurun. Sehingga dalam pelaksanaannya orang tua mencoba mencari beberapa sumber yang bisa membantu menambah pemahaman dan memberikan motivasi kepada anak.
ABSTRAKBerdasarkan teori kognitif, usia anak 9-11 tahun termasuk dalam kategori yang sudah mampu meningkatkan pemikiran simbolis dan melampaui hubungan informasi sensoris dan tindakan fisik. Oleh sebab itu, pada usia tersebut diperlukan perhatian dan pengawan khusus dalam perkembangan anak. Saat ini, anak berada pada era teknologi digital. Dimana, akses teknologi diperoleh dengan mudah. Anak-anak senang bermain game online dengan perangkat teknologi smartphone dimiliki. Kecenderungan anak dalam bermain ini dapat mengakibatkan pada adiksi game. Sementara tipe game sendiri belum banyak menyediakan game edukasi yang digemari anak. Penelitian ini dilakukan untuk melihat adanya hubungan antara adiksi game dengan keaktifan pembelajaran anak. Aspek keaktifan siswa dalam proses pembelajaran yang digunakan pada penelitian ini meliput aspek visual activities, listening activities, writing activities, motor activities, emotional activities. Menggunakan pendekatan penelitian kualitatif dengan desain penelitian korelasi bivariat. Metode analisis uji korelasi menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan SPSS. Penelitian menyimpulkan bahwa bahwa terdapat hubungan antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Hubungan yang terjadi adalah korelasi negatif dimana, semakin tinggi adiksi game maka keaktifan siswa dalam proses pembelajaran semakin menurun. Dengan koefisien korelasi antara adiksi game dengan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran sebesar -0,413 dengan sig.= 0,023 (p<0,05).Kata kunci: korelasi, adiksi, game, keaktifan, pembelajaran, anak. ABSTRACTBased on cognitive theory, children ages 9-11 years are included in the category that has been able to improve the relationship beyond the symbolic thought and sensory information and physical action. Therefore, at that age need special attention and oversight in child development. At present, children are in the era of digital technology. Where, access to technology is obtained easily. Children love to play games online with smartphone technology devices owned. The tendency of children in this play could result in addiction game. While this type of game itself has a lot to provide educational game that favored children. This study was conducted to see the connection between addiction game with the liveliness of a child's learning. Aspects of activity of students in the learning process used in this study covered aspects of visual activities, listening activities, writing activities, the motor activities, emotional activities. Using a qualitative approach to research design bivariate correlations. Methods of test analysis using Pearson Product Moment Correlation with SPSS. The study concluded that there is a relationship between gaming addiction with active students in the learning process. The relationship is where the negative correlation, the higher the addiction game then active students in the learning process decreases. With the correlation coefficient between gaming addiction with active students in the learning process of -0.413 with sig...
Latar belakang dilakukannya penelitian ini adalah melihat dari latar belakang kendala pembelajaran daring yang dialami oleh siswa dan guru dalam melakukan pembelajaran daring selama pandemi Covid-19 di SD 2 Tenggeles. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan kendala pembelajaran daring yang dialami oleh siswa dan guru, dan mendeskripsikan solusi kendala pembelajaran daring di SD 2 Tenggeles pada masa pandemi Covid-19. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Kualitatif Deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dokumentasi, observasi dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan beberapa kendala yang dialami oleh siswa yaitu siswa merasa jenuh karena selalu belajar di rumah, siswa tidak pernah bertemu untuk belajar dengan temannya dan siswa merasa kurang paham dalam memahami materi pelajaran. Selain itu kendala yang dialami guru adalah guru merasa pembelajan kurang maksimal kerena guru tidak bisa menyampaikan meteri secara tatap muka dan guru tidak bisa melihat perkembangan siswa dalam menguasai materi pelajaran. Solusi dari kendala yang dialami oleh siswa adalah orang tua selain mengasuh dan menemani anak dalam belajar diharapkan juga menggantikan peran guru untuk mengajari anak dalam memahami materi pelajaran yang sulit dan siswa diharapkan untuk bisa belajar kelompok dengan teman agar tidak jenuh dalam belajar di rumah. Lalu solusi dari kendala yang di alami oleh guru adalah guru dapat menghimbau orang tua untuk membiarkan anak mengerjakan soal evaluasi agar dapat melihat kemampuan anak dalam menguasai materi pelajaran. Berdasarkan kendala yang dialami oleh guru dan siswa solusi dari permasalahan tersebut adalah melakukan pembelajaran berbasis Blended Learning atau pembelajaran yang mengkombinasikan pembelajaran tatap muka dengan pembelajaran berbasis komputer.
The purpose of this study is to analyze the reasons for the Singocandi Village community in implementing the Apitan tradition and to analyze the values of character education in the Apitan tradition of the Singocandi Village community.The research was conducted using a qualitative approach with descriptive types and field study methods. The research was conducted in Singocandi Village, Kota District, Kudus Regency. The data collection techniques are through observation, interviews, and document study. Primary data sources were obtained from the results of observations and interviews with the pundhen caretaker Mbah Buyut Punjol, village officials, and the traditional committee of Apitan Alms Earth, Singocandi Village. As for the secondary data sources, researchers were obtained from supporting documents. Testing the validity of the data used the technique and source triangulation techniques. In this study, technical triangulation was carried out by combining data received from observations, interviews, and documents. Meanwhile, source triangulation was carried out by combining interview data from various sources.The results showed that the reason Singocandi Village people still carry out the Apitan tradition is as a form of preserving the nation's cultural heritage and to respect the struggles of the ancestors of the Indonesian nation. In the Apitan tradition there are also character education values such as religious, honest, tolerance, discipline, creative, love for the country, social care, and caring for the environment that need to be instilled in the nation's future generations. Therefore, this tradition must be preserved and introduced to the future generations of the nation..
The purpose of this study is to describe the role of parents in motivating children's learning in online learning in Gemiring Lor Village.The research method used is qualitative with a descriptive approach. Data collection is done by observation, in-depth interviews, documentation, recording. The research was conducted in Gemmiring Lor Village. The object of research is the role of parents in motivating children's learning in online learning for children who are in grade IV and the informants are grade IV students, totaling 3 and their parents. The data analysis used is that there are three lines of qualitative data analysis, namely data reduction, data presentation, and drawing conclusions.The results showed that the role of people in increasing children's learning motivation during online learning during the pandemic by providing encouragement, mentoring for learning, and giving time to play first after that if it was time to study children had to learn to complete the tasks given by the teacher. In addition, giving rewards or prizes so that children have a desire to learn.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.