Resumo: O que dizem as pesquisas sobre ensino-aprendizagem do Pensamento Computacional com o Scratch no Brasil? Ao mapear (quantitativa-análise estatística, e qualitativamente-análise de conteúdo) trinta artigos publicados em anais do Congresso Brasileiro de Informática na Educação e seus eventos paralelos, entre 2012 e 2017, observou-se que o público-alvo em maior evidência é o de estudantes de ensino fundamental e médio (de 6 a 17 anos) em projetos extracurriculares em instituições públicas. A análise qualitativa teve como objeto de estudo as conclusões dos artigos, que foram organizadas em seis classes, cujos destaques são: a) o construcionismo: como abordagem que favorece a autoria colaborativa, o aprender a aprender e o aprender fazendo (foco na prática); b) o uso das tecnologias na sala de aula e dia a dia: trata dos benefícios ao aprendizado (por exemplo, trabalho em equipe, linguagem lúdica e aplicável a diferentes faixas etárias), das formas de usar as ferramentas, do fim tecnológico atingido e das dificuldades enfrentadas; c) ensino do Scratch e do PC na escola: destaca que mesmo sem conhecimentos prévios e em oficinas de curta duração os alunos conseguiram compreender raciocínio lógico estruturado e programação porque o ambiente é mais concreto; d) ensino de fundamentos da computação para professores: destaca a necessidade de investimento na formação inicial e continuada e) ambientes de desenvolvimento: enfoca a importância de softwares, como Scratch, para criação de projetos aplicados e interdisciplinares e para as, (f) habilidades em resolução de problemas. Dessas classes, as com segmentos mais representativos foram "a" e "b", cujo destaque é o aluno como construtor do próprio conhecimento, desenvolvimento de trabalho colaborativo e uso da tecnologia para aprendizagem e para a vida.
Este artigo apresenta distinção entre as funções cognitivas e metacognitivas. Também expõe as vantagens do uso das habilidades metacognitivas no ambiente escolar e promove reflexões acerca das possibilidades de seu desenvolvimento nas aulas de matemática. Identificamos ainda atividades e metodologias que favorecem a ação discente refletida e autorregulada.
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Este artigo visa realizar um estudo sobre a metacognição, identificando suas relações com o processo de ensino e aprendizagem, a programação de computadores e o ensino da matemática. Inicialmente, tratamos de fazer uma revisão sobre o tema da metacognição, abrangendo seus principais conceitos e princípios. Em seguida, destacamos as contribuições dos conhecimentos e estratégias metacognitivas no âmbito educacional. Em um terceiro momento, discutimos a utilização da programação de computadores como estratégia metacognitiva. Por fim, propomos e analisamos o ensino de programação como estratégia metacognitiva possível de ser utilizada no ensino da matemática.
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