El artículo de revisión, se orienta a las humanidades en la educación superior, en la era digital. A partir de la misión de la educación, con su compromiso de la formación humana y profesional, el ágora digital es considerada tanto escenario como mediación para las humanidades en la educación superior. La sociedad tecnológica plantea unos retos que se pueden examinar en estudios de finales del siglo XX e inicios del XXI. Asimismo, la situación de la educación y la formación humanística en este nuevo escenario abre unos senderos que se determinan como horizontes para su caminar en este nuevo hábitat digital. Aprendizaje autónomo y colaborativo, multiculturalismo, pensamiento crítico, responsabilidad planetaria, son saberes que pueden fortalecerse con la mediación de las TIC
ResumenEste producto didáctico y estético muestra que el ser humano utiliza diversos instrumentos racionales y sensoriales para acceder o acercarse al conocimiento y al arte. Las herramientas didácticas que se trabajan y se perfeccionan al compás de los adelantos científicos pueden y deben dar cimientos para conocer y disfrutar el juego de las líneas, las formas y los símbolos matemáticos, tanto como para interpretar y gozar una obra integral o un universo afectivo y cerebral. Un observador desprevenido, al igual que un docente, un crítico de arte o un espectador de una obra estética representa su cosmos, trata de explicarse a sí mismo como creador o como receptor. Los sentidos se agudizan frente a una pintura, de manera consciente o intuitiva. El docente debe abrir las posibilidades infinitas que le brinda el arte, desde la apropiación misma de un lenguaje y su implementación en el aula, en un museo o en el diario vivir. Una premisa neurodidácti-ca puede indicar que fijarse en el mensaje integral de una pintura es tan válido en la interpretación como la selección de un detalle: una ventana. Asomarse al universo estético desde la docencia puede constituirse en la respuesta a la persona que inquiere, al estudiante o al espectador que propugna por saber, entender y sentir algo: lo mínimo que suscita una pintura, una escultura, un poema o una tonada.Palabras clave: didáctica, obra estética, educación sensorial, neurodidáctica, ventana. * Este artículo de investigación se inscribe dentro del trabajo investigativo que adelanta el grupo de investigación Cultura y desarrollo humano de la Facultad de Educación y Humanidades, Universidad Militar Nueva Granada (Colombia). El artículo se deriva del proyecto de investigación INV HUM 1805: La neurodidáctica y sus aportes para la praxis en el aula, financiado por la Universidad Militar Nueva Granada. Cómo citar este artículo: Parra Rozo, O. (2015). El arte: una ventana didáctica. Hallazgos, 12(24) AbstractThis didactic and aesthetic product show that the human being uses diverse rational and sensory instruments to accede or to come near to knowledge and art. The didactic tools that are worked and perfected trough the beat of scientific progresses, can and must give foundations to learn and enjoy the game of lines, shapes and the mathematical symbols, as well as to interpret and enjoy an integral work, or an affective and cerebral universe. An unaware observer, just like a professor, an art critic or a spectator of an aesthetic work, that represents its cosmos, tries to explain its self as a creator or as a receptor. The senses are sharpened in front of a painting, consciously or intuitively. The professor must open infinite possibilities provided by art, from the self-appropriation of language and its implementation inside a classroom, museum or in everyday life. A neurodidactic premise can indicate that noticing the integral message of a painting, is as valid in the interpretation as in a detail selection: a window. To peep into the aesthetic universe from the teaching, can...
La incursión de las nuevas herramientas pedagógicas en el contexto educativo en matemáticas; genera una transformación socio-cultural concerniente a la praxis pedagógica y didáctica actual. La investigación que derivó en el presente artículo pretende resaltar y fundamentar los procesos de incidencia de las TIC sobre la resolución de problemas en el marco de la didáctica de las matemáticas. Desde esta perspectiva; se realizó una revisión bibliográfica de fuentes especializadas a partir de una metodología descriptiva basada en la sistematización y clasificación de textos para dar un sustento crítico-argumentativo. Se identificaron unos núcleos de trabajo: Historia y didáctica de las matemáticas; resolución de problemas y tecnologías de la información y la comunicación. El marco cuestionador se enfocó hacia el acercamiento a una reestructuración curricular en las matemáticas; retomando la vinculación del pensamiento matemático y una didaxis hacia la comprensión mediada por las tecnologías y el software especializado; como recurso implícito en la conceptualización de la disciplina matemática en el contexto.
El juego no solo es distracción individual. Tal vez lo sea, incluso, con mucho menor frecuencia de lo que se cree. Cierto es que existen algunos juegos, sobre todo juegos de destreza, en que se manifiesta una habilidad enteramente personal y donde no sería sorprendente que se jugara solo Por lo general, los juegos no alcanzan su plenitud sino en el momento en el que suscitan una resonancia cómplice. Roger Caillois ResumenEste artículo hace parte del proyecto investigativo institucional PROIN, del que se han realizado los siguientes productos: Gestión, investigación y narrativa. La gestión es cosa de niños y la investigación es cuento de hadas.Los procesos investigativos se estructuran de manera similar a la construcción y manifestación de los relatos, y constituyen una expresión de la cultura, de la historia. La investigación se fusiona con el juego y adquiere sus múltiples acepciones y variadas interpretaciones; así puede inclinarse fácilmente hacia un camino investigativo donde se encuentran presentes, por lo menos: el azar, la duda, la incertidumbre, la observación, el registro, el riesgo, el análisis, la fortuna, el placer, el investigador, el equipo, las probabilidades, la búsque-da, el encuentro, los juguetes, el jugador y el juego. Se sabe a ciencia cierta que, en el juego, prima el impulso de la búsqueda del querer encontrar algo, un deseo que hace que el camino se abra o se construya, que la creatividad se agudice, que el jugador se involucre y se introduzca en un territorio inhóspito, muchas veces a través de un sendero para el cual nunca se está lo suficientemente preparado.
<p>El cuidado, objeto de estudio de la enfermería, se constituye en un proceso que requiere la mediación narrativa para lograr su eficiencia o, por lo menos, para tener elementos primordiales que lo sustenten. Los actores, enfermera, paciente y contexto, indagan y tratan de responder a las necesidades básicas y a los referentes que se narran desde el cuerpo y desde la enfermedad. La ciencia y la tecnología se unen a la narración, establecen medios y mediaciones y nriquecen la comunicación y el diálogo necesarios para la interacción. La forma de decir, de comunicar y recibir mensajes implica, en la mayoría de las ocasiones, metáforas y manejos simbólicos que irónicamente tratan de evadir la realidad y se vuelcan al hecho mismo, a la enfermedad y al cuidado. Una minuciosa revisión de los escritos dedicados a la bioética y a los vericuetos del ciclo de la vida, con relación a la enfermedad, el cuidado, la narrativa y la ciencia, muestra los testimonios y las principales investigaciones que inciden en este ámbito problemático y que refuerzan el planteamiento básico de que el ser humano tiene la necesidad imperiosa de narrar y de que se le responda adecuada, eficaz y eficientemente.</p>
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