In the educational context, it has been developed gamified systems in order to get better levels of engagement of the contents approached in the disciplines. Therefore, it is important to understand the behavior of the users in these environments, especially in the definition of elements that stimulate learning. In this sense, this article aims to present the procedures performed for the presents the gamification process of the truth table module according to the concepts of the Three-Term Contingency of Behavior Analysis. This module is included in a gamified platform called Logic Live, which assists academics and teachers in the process of teaching and learning the Logic discipline. The results obtained are similar to the process steps: "Antecedent Variables", "User Behavior" and "Consequent Variables".
Resumo.No contexto educacional, tem sido desenvolvido sistemas gamificados com o intuito de obter melhores níveis de engajamento dos conteúdos abordados nas disciplinas. Para tanto, é importante o entendimento do comportamento do usuário nesses ambientes, especialmente, para definição de elementos que estimulem a aprendizagem. Nesse sentido, este trabalho apresenta o processo de gamificação do módulo de tabelaverdade de acordo com os conceitos da Tríplice Contingência da Análise Comportamental. Este módulo está inserido em uma plataforma gamificada, intitulada Logic Live, que auxilia acadêmicos e professores no processo de ensino e aprendizagem da disciplina de Lógica. Os resultados obtidos correspondem à implementação do módulo gamificado considerando as três etapas do processo: "Variáveis Antecedentes", "Comportamento do Usuário" e "Variáveis Consequentes".
IntroduçãoNos cursos da área da computação, a disciplina de Lógica geralmente compreende conteúdos como raciocínio lógico, formalização de sentenças, entendimentos dos operadores lógicos por meio de tabelas verdade, verificação da validade de fórmulas, entre outros conhecimentos que são necessários para fundamentar "a sólida formação em Ciência da Computação e Matemática" apontada nas Diretrizes Curriculares Nacionais para os cursos de graduação na
Este artigo apresenta o processo de avaliação do módulo de identificação da polaridade geral dos comentários de um site de turismo no contexto nacional. O processo realizado foi dividido em quatro etapas. A primeira foi a de análise manual de 70 comentários. A segunda etapa foi a criação de uma matriz de confusão para comparação do resultado encontrado na análise manual e do sistema. A terceira etapa foi realizado a aplicação das métricas “Precision” e “Recall” para a avaliação de desempenho no que concerne à verificação da polaridade do comentário . Por fim, foi feita a análise de correlação entre o resultado obtido pelo sistema e o valor da avaliação do usuário via escala Likert. Para isso, o processo teve como entrada os dados das avaliações do TripAdvisor que estão contidos na base de dados da versão 2 da ferramenta SentimentALL.
Dashboards são ferramentas úteis para apoiar a tomada de decisão em organizações, devido a sua eficácia na apresentação dos dados, foco nos objetivos a serem alcançados e recursos que proporcionam interatividade aos gestores na exploração dos dados. Neste sentido, o presente trabalho propõe a criação de um dashboard voltado para o contexto da Gestão Acadêmica, mais especificamente as atividades relacionadas ao contexto do docente. Para que fosse possível o desenvolvimento do dashboard, foram criados mecanismos (scripts) para que a coleta de dados provenientes de outra plataforma pudesse ser realizada de forma automática.
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