En este trabajo se presenta un estudio exploratorio sobre elementos de resolución de problemas puestos en juego por estudiantes de primeras edades escolares mientras resuelven tareas con el robot programable Bee-bot. En dichos problemas, los estudiantes deben secuenciar las instrucciones necesarias para que el robot recorra un camino desde un punto inicial a otro final. Se pretende observar y caracterizar actuaciones de tres parejas de estudiantes con el fin de determinar recursos heurísticos y procesos de gestión desarrollados durante la resolución de los problemas. Al ser un estudio exploratorio, se han seleccionado dos parejas de estudiantes del último curso de infantil y una pareja del primer curso de primaria con el objeto de poder determinar divergencias en el uso y gestión de elementos propios de la resolución de problemas matemáticos ya estudiados en didáctica de la matemática. A su vez, con la propuesta de enseñanza empleada, se pretende iniciar el uso de la programación con entornos tecnológicos y desarrollar el pensamiento computacional en estudiantes de infantil y de primeros cursos de primaria, como una forma de desarrollar la competencia en resolución de problemas.
En los últimos años movimientos relacionados con la robótica educativa, el movimiento maker o el movimiento STEM han potenciado la integración en las aulas de contenidos de matemáticas con otros propios de las ciencias de la computación. El uso de entornos tecnológicos en educación, así como el resurgimiento de la programación en la escuela son tendencia consolidada en el panorama educativo. En este estudio pretendemos explorar la capacidad de estudiantes de infantil y primaria para elaborar esbozos de programas a partir de su lenguaje propio así como explorar la conveniencia del uso de un lenguaje de programación simbólico para resolver un problema. Así, desde la perspectiva de la resolución de problemas de matemáticas, observaremos actuaciones en las que el estudiante debe idear, generar, desplegar y gestionar estrategias que le permitan abordar el problema (con o sin éxito) con la restricción de que la solución obtenida debe poder implementarse en un entorno tecnológico.
<pre>En este trabajo presentamos el <span>diseñ</span>o de dos propuestas para introducir la <span>modelizaci</span><span>ón</span> de <span>fen</span><span>ómenos</span> f<span>ísicos</span> a <span>trav</span><span>és</span> de actividades de <span>modelizaci</span><span>ón</span> asistidas mediante <span>iPad</span>'s. Cada una de las propuestas que vamos a presentar tiene una <span>visió</span><span>on</span> de la <span>modelizació</span><span>n:</span> en un caso se trata de utilizar la <span>modelizació</span><span>n</span> como <span>vehí</span><span>culo</span> para introducir contenidos <span>matemá</span><span>ticos</span> concretos mientras que, en el otro, pretendemos desarrollar una actividad que ayude a los alumnos a poner en marcha la competencia en <span>resolució</span><span>n</span> de problemas a <span>travé</span><span>s</span> de la <span>modelizació</span><span>n.</span> El objetivo es proporcionar dos propuestas basadas en la <span>modelización</span> dando detalles suficientes para que éstas puedas ser implementadas en un aula de último curso de ESO o primer curso de Bachillerato.</pre>
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