<p style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-family: 'Century Gothic',sans-serif; font-size: 11pt; mso-bidi-font-weight: bold;" lang="ES-TRAD">Presentamos un avance de los resultados de una investigación sobre el uso de la plataforma Moodle en asignaturas de matemáticas. Se analiza el uso y la participación de los estudiantes de un primer curso de universidad a través del foro virtual de la asignatura. Fueron observados los tipos de participación realizados y la implicación del alumnado en la dinámica del foro durante el desarrollo de la asignatura. Se observó el desarrollo de competencias cooperativas así como también el auto-reconocimiento de deficiencias en la compresión de algunos conceptos por los alumnos.</span></p>
La inclusión de la tecnología como recurso educativo supone un nuevo escenario de trabajo en el aula que requiere de un proceso de investigación empírica para valorar su efectividad. El presente trabajo consiste en un análisis de cómo el uso del pensamiento computacional con Scratch permite abordar el desarrollo de la competencia matemática en resolución de problemas, observando la implementación del método de Polya en la resolución de problemas aritméticos. El trabajo se ha desarrollado bajo un modelo metodológico mixto, realizando un estudio de series cronológicas con medidas de pretest sustitutivas. Esta información se ha completado con un análisis cualitativo sobre la percepción del propio alumnado sobre su proceso de aprendizaje. Para llevar a cabo este trabajo, los estudiantes han realizado unas actividades diseñadas con Scratch y un proyecto para crear un videojuego basado en la resolución de problemas aritméticos. Los resultados evidencian una implementación positiva del método y un uso eficaz del recurso empleado mostrando una mejoría en la competencia en resolución de problemas y un mejor desarrollo de la competencia lingüística: se observa una importante mejoría en el proceso de lectura y comprensión del enunciado del problema, proceso fundamental para llevar a cabo la resolución de un problema.Palabras clave: Lenguajes de programación, informática educativa, resolución de problemas, Matemáticas en Educación Secundaria, pensamiento computacional.
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