This article presents the perceptions of deaf users that had participated in an experiment about the use of comics as hypermedia learning object of descriptive geometry. The methodology used was exploratory research, applied based on qualitative method. From that the prototype was created and subsequently tested with the sample of the public. This article presents: an approach to the profile of the public searched; the structure of the prototype created; and the results of applying through perspective of deaf students. As a result it was observed that: the comic's structure and adapted to the hypermedia presentations facilitate the content's assimilation by the deaf student. The participants had been adapting quickly to form navigation proposed in learning object. Moreover, the media creates an emotional appeal to the audience, which contributes to their learning.
Realidade Virtual. Gamificação. Objetos de Aprendizagem.Este artigo apresenta uma análise teórica sobre a utilização da realidade virtual, atrelada às estratégias de gamificação, seguindo o estudo D3NA, processos de aprendizagem. Foram realizadas duas revisões sistemáticas nas bases de dados Google Scholar e Ebscohost, entre o período de setembro e outubro de 2016. A pesquisa demonstra que a realidade virtual carrega os elementos necessários para o processo da gamificação, mesmo que indiretamente, pela forma como os ambientes são construídos e de como o usuário é instruído.
<div>O desenvolvimento tecnológico faz surgir novas formas de interação e participação no ambiente digital, onde os games se apresentam como importante artifício. Uma narrativa digital deve permitir ao usuário vivenciar categorias estéticas que estimulem o processo de imersão. Com o objetivo de relacionar essas categorias com as atuais formas de interação dos games, realiza-se um estudo de caso acerca da tecnologia kinect, que proporciona ao usuário o controle dos conteúdos através do corpo e da voz.</div>
Objeto de Aprendizagem, Gamificação, Histórias em Quadrinhos Este capítulo parte da pesquisa sobre a identificação de quais aspectos de um objeto de aprendizagem, com base em histórias em quadrinhos hipermídia gamificado, são eficientes para a motivação e geração de conhecimento dos alunos. O objetivo é apresentar a construção de objeto de aprendizagem citado, salientando as estratégias de gamificação adotadas no projeto. Dessa forma, apresenta a estrutura do artefato criado, salientando os objetos de aprendizagem que o compõem, além das estratégias de gamificação utilizadas. Como resultado identifica-se que o artefato é composto por três níveis de objetos de aprendizagem, contemplando uma fragmentação de dezoito objetos menores. Quanto aos tópicos de gamificação, as estratégias buscam estimular as motivações intrínsecas dos alunos, investindo nos aspectos cognitivos, emocionais e sociais dos estudantes. Palabras clave: Objeto de Aprendizagem, Gamificação, Histórias em Quadrinhos This chapter starts from the research on identifying aspects of a learning object, based on hypermedia comic, are efficient for motivation and generation of students' knowledge. The objective is to present the construction of learning object mentioned, highlighting the gamification strategies adopted in the project. In this way, it presents the structure of the artifact created, emphasizing the learning objects that compose it, besides the gamification strategies used. As a result it is identified that the artifact is composed of three levels of learning objects, contemplating a fragmentation of eighteen smaller objects. As for the topics of gamification, the strategies seek to stimulate the intrinsic motivations of the students, investing in the cognitive, emotional and social aspects of the students.
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