Solid waste from food packaging is accumulated in urban waste in abundance. It is widely recognized that the composition of this packaging is 75% paperboard, 20% polyethylene and 5% aluminum; so it is necessary to look for solutions to minimize the impact of discarding these packets. Currently, there is a great motivation to study renewable materials, which have great potential for the development of nanomaterials due to their physical-mechanical properties, properties such as: high surface area, colloidal stability, mechanical resistance and low toxicity. Thus, this work aimed to characterize the cellulose nanofibers obtained from milk food packaging. For this, the cellulose fibers contained in the paperboard underwent pretreatment, bleaching and then were subjected to acid hydrolysis. The resulting cellulose nanofibers were then characterized using Fourier transform infrared spectroscopy (FTIR), transmission electron microscopy (TEM), scanning electron microscopy (SEM), thermogravimetry (TG/DTG) and ray diffraction analysis. -X. The result of the FTIR spectra showed the efficiency of removal of non-cellulosic constituents. In addition, the cellulose nanofibers obtained were in the form of elongated needles, with a diameter between 6 and 9 nm, in addition to high crystallinity, good thermal stability and high dispersion.
Os jogos possuem um grande poder motivacional, geralmente contendo uma série de mecanismos (níveis de pontuação, premiações, competitividade, diversão) para incentivar as pessoas. Entretanto, sua efetiva adoção no campo educacional exige planejamento e integração pedagógica. Seguindo as bases teóricas do behaviorismo e da gamificação para aprendizagem ativa, um jogo de tabuleiro voltado a farmacologia foi criado. O software Corew Drawn X7 foi utilizado para desenvolver o tabuleiro. O Microsoft Word foi utilizado para elaborar as cartas. Com relação a extração de dados para incorporação no tabuleiro e nas cartas, o Medscape e o Uptodate foram usados para coletar as informações científicas relevantes. Um teste contendo 30 questões abrangendo vários segmentos da farmacologia foi aplicado antes e depois da atividade educativa. Ainda seguindo essa linha metodológica, foi aplicado aos participantes, após a atividade, um questionário de satisfação. 60 estudantes de farmácia, cursando farmacologia, participaram desse jogo de tabuleiro. Após a aplicação do pré-teste e pós-teste com os jogadores, foi visualizado que as pontuações do pós-teste foram significamente maior. Os estudantes mostraram uma recepção favorável à futuras atividades gamificadas no cenário acadêmico. Em suma, esse material instructional gamificado tem o potencial de ajudar os estudantes em sua formação acadêmica, em especial na área da farmacologia.
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