Dynamic lighting is playing a key role in education, by considering the main photometric variables such as the correlated color temperature and the illuminance to increase student’s attention levels inside the classroom. In the case of design students, the project component is fundamental for teaching, where students mainly need to develop activities such as presentation to listen to the teacher instructions, ideation and sketching to propose a solution according to the problem being addressed, and exhibition to present the work that has been done. These activities require specific and adequate lighting conditions to generate a positive impact on the performance of students. This article presents the design of a dynamic lighting system capable of adjusting the correlated color temperature in a range from 2500 K to 6500 K and the illuminance levels in a range from 0 lx to 800 lx to enhance the sustained and fixed attention of design students inside the classroom according to the type of activity that is being developed. The performance of the system was evaluated experimentally by measuring student’s attention inside the ergonomics and usability laboratory by using the Gesell chamber, the Emotiv Epoc EEG Headset with 14 electrodes to measure the brain activity and obtain engagement and focus levels, the eye tracking Tobii glasses, and a protocol to evaluate performance including several surveys and camera observation. In conclusion, the dynamic lighting system can improve the attention of design students by configuring the photometric variables according to the type of activity that is being done.
La ecología del paisaje sonoro de la ciudad: un aporte a la sostenibilidad urbana. Roberto Cuervo [ 91 ] ResumenLa ecología del paisaje sonoro urbano estudia los objetos sonoros del espacio público y las relaciones con sus habitantes; además, es un componente esencial para la sostenibilidad y la planeación de las ciudades contemporáneas. En esta investigación se analizó el paisaje sonoro de la carrera 7 en Bogotá, entre calles 26 y 72, para identificar las zonas con altos índices de contaminación acústica y su relación con el espacio urbano y se demostró el impacto positivo del Parque Nacional en el paisaje sonoro y la importancia de incorporar el diseño sonoro en el espacio urbano.
<p>Los habitantes de la ciudad están inmersos en su entorno acústico, por esto es fundamental estudiar las relaciones que emergen entre el sujeto que escucha y el paisaje sonoro urbano, en tanto la experiencia sonora es su mediación. Esta investigación-creación se cuestiona sobre cómo proponer alternativas creativas para posibilitar pensar desde lo sonoro la ciudad, y supone que el diseño de experiencias sonoras urbanas funciona como estrategia para promover su escucha atenta, de esta forma se puede superar el abordaje tradicional del problema que reduce el paisaje sonoro urbano simplemente a la categoría ruido, que solo produce contaminación acústica para apreciar y re-descubrir los objetos sonoros de potencial interés que están encubiertos, enmascarados e ignorados, y construir una estética y una cultura sonora urbana.</p>
Desde inicios de este siglo una corriente de los videojuegos serios, denominada en este texto como videojuegos críticos, se ha concentrado en usar estos artefactos como una herramienta para comprender problemas sociales, sin embargo, para aprender sobre la capacidad del videojuego para comunicar ideas sobre nuestra realidad social es necesario saber cómo diseñarlos. Aunque el diseño participativo es una práctica creciente en el diseño de dispositivos tecnológicos, experiencias previas han señalado algunas dificultades de esta metodología para el diseño de videojuegos serios. Este artículo argumenta que para el caso de los videojuegos críticos, este enfoque permite ilustrar relaciones de poder y darle voz a actores desplazados del discurso de los medios de comunicación tradicionales. Se presenta el desarrollo de un videojuego sobre acoso sexual en transporte público como estudio de caso, desarrollado por un equipo de profesionales expertos en conjunto con colectivos feministas y víctimas de acoso. Bajo una perspectiva de investigación-creación, se analiza el proceso de diseño seguido y los hallazgos que emergieron durante su desarrollo y después de su lanzamiento, se ilustran los conceptos de videojuego crítico como un tipo de videojuego serio, se describe el problema de acoso sexual en el marco se discusiones en el ciberfeminismo, y se explica el desarrollo metodológico del diseño del videojuego señalado. Se sugieren el grupo focal y talleres creativos como herramientas de diseño y se señalan algunos de los aspectos más importantes para el desarrollo de un videojuego serio desde esta perspectiva.
Evaluar la creatividad en diseño industrial suele centrarse en los resultados artefactuales más que en las habilidades cognitivas que la soportan, reduciendo el enfoque evaluativo a una dimensión instrumental. Esto puede suceder porque la cognición es un proceso discreto, que ocurre en la mente del sujeto sin ser observable de manera directa, a diferencia del resultado artefactual final. De ahí la pregunta por cómo evaluar las habilidades de la cognición creativa en los procesos de enseñanza-aprendizaje del diseño enmarcada en la evaluación para el aprendizaje. Para dar respuesta a ello se formuló un modelo de evaluación para favorecer la enseñanza de las habilidades de la cognición creativa en los procesos proyectuales en diseño industrial, no solo desde un enfoque psicométrico, sino como insumo para gestionar los procesos de enseñanza-aprendizaje. El modelo midió cuatro variables propias del pensamiento divergente: fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboración en las dos fases del proceso proyectual de diseño: problematización e ideación. Este ejercicio visibilizó algunas habilidades cognitivas creativas mediante el diseño de instrumentos de medición e interpretación de las variables, lo que permitió que estudiantes y profesores conocieran su nivel de desarrollo, haciendo consciencia sobre dichas habilidades aplicadas al proyecto de diseño industrial.
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