Abstract. This paper presents the development of a web application focused for training math concepts in elementary school students. The system allows students solve a series of problems divided according to the classification used by OBMEP, as themes, sub-themes and levels. The application is implemented with Gamification concepts. The problems were selected using a method developed by the authors, described in the article, and had their variables generalized to ensure that the student does not memorize the answer, but the logic for resolving the issue, i.e, the identification of the mathematical algorithm proposed.Resumo. Este trabalho visa apresentar o desenvolvimento de uma aplicação web direcionada para o treinamento dos conceitos de matemática em alunos do Ensino Fundamental. O sistema permite aos discentes resolver uma série de problemas divididos de acordo com a classificação utilizada pela OBMEP 1 , em temas, sub-temas e níveis. A aplicação está implementada com conceitos de Gamification. Os problemas foram selecionados utilizando um método criado pelos autores, descrito no corpo do artigo, e tiveram suas variáveis generalizadas para garantir que o discente não memorize a resposta, e sim a lógica para a resolução da questão, ou seja, na identificação do algoritmo matemático proposto.
ResumoEste trabalho visa apresentar o desenvolvimento de uma aplicação web direcionada para o treinamento dos conceitos de aritmética em alunos do Ensino Fundamental. O sistema permite aos discentes resolverem uma série de problemas, divididos de acordo com as diretrizes estabelecidas pela Olimpíada Brasileira de Matemática das Escolas Públicas, em temas, subtemas e níveis. O aplicativo também está implementado com conceitos de gamification, com o intuito de aprimorar o engajamento e interesse dos usuários finais. Os problemas foram selecionados e sistematizados, utilizando um método criado pelos autores, descrito no corpo do artigo, e tiveram suas variáveis generalizadas para garantir que o discente não memorize a resposta e, sim, a lógica para resolução da questão, ou seja, a identificação do algoritmo matemático proposto.
Palavras
AbstractThis work aims to expose the development of a web application, aimed at training arithmetic related concepts in Basic Education students. The system allows the user to solve a set of problems, divided in themes and subthemes, according to the rules stablished by the Brazilian Math Olympics of Public Schools. The application is also implemented with gamification concepts, aiming at improving the motivation and engagement of the user. The problems inserted within the system were extracted from public databases and the authors developed a method to classify its properties, in order to create an algorithm to generate the variables of the problem. This guarantees that a user can solve the same problem, repeatedly, without repeating the same values, allowing a reflection about the problems' logic rather than the solution.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.