O presente trabalho teve como objetivo identificar os fatores que contribuíram para a evasão de alunos no curso de Gestão Empresarial, modalidade a distância, ofertado pela Faculdade de Tecnologia de Mococa. Os resultados obtidos por meio de uma análise no Sistema de Gestão de Alunos apontaram alto índice de evasão, sendo de 56,48% o percentual dos alunos desistentes. Os resultados, advindos dos 26 alunos evadidos que formaram a amostra, apresentaram de modo geral a falta de incentivo e apoio de familiares, da instituição de ensino e da organização em que trabalhavam para a realização do curso. Como a maioria dos evadidos trabalhava, apresentou dificuldades em entregar as atividades propostas dentro dos prazos previstos. Além disso, é possível inferir que houve desejo de utilização de material impresso para nortear o processo de construção do conhecimento e a necessidade de aulas presenciais. Contudo, é possível verificar que os alunos evadidos reservavam um tempo médio diário entre 2 a 3 horas para se dedicar à realização das atividades do curso e havia condições (materiais, físicas e ambientais) de estudo. Palavras-chave: Educação a distância; Evasão; Gestão de alunos. Distance Education: Identification of Factors that Contributed to Student Withdrawal in the Business Management Course of the Faculdade de Tecnologia de Mococa.AbstratThe objective of the study is to identify the factors that contributed to student withdrawal in the Business Management Course, offered at a distance by the Faculdade de Tecnologia de Mococa. The data obtained through an analysis of the Student Management System showed a high dropout rate, where 56.48% of the students dropped out. Results from 26 dropout students that participated in the study, mostly showed a lack of encouragement and support by family members, by the educational institution and by their employer. Most of the students in the study group were employed and had difficulty in meeting the deadlines of the proposed activities. Also, it is possible to say there was a desire to use printed material to help with the process of building knowledge and to meet face-to-face. However, the study showed that the dropouts dedicated between 2 to 3 hours daily to work on course activities in normal study conditions (material, physical, and ambient). Keywords: Distance Education; Withdrawal; Drop out; Student management.
Atualmente, sabe-se que a tecnologia vem se tornando um instrumento cada vez mais importante em nossa cultura e, seu uso, um meio de inclusão e interação com o mundo, principalmente, às pessoas com deficiência. Diversos estudos vem sendo realizados explorando as especificidades da tecnologia de Realidade Aumentada e Gamificação. No entanto, a maioria estão voltados para o tratamento de pessoas com deficiência motora. Assim, esse artigo propõe o AR-G Atividades Educacionais, um aplicativo de Realidade Aumentada com Gamificação para auxiliar no processode aprendizagem de alunos com deficiência intelectual em geral. Os resultados quantitativos e qualitativos apontam que o aplicativo contribui para a melhoria de habilidades que, pelosmétodos tradicionais de ensino, utilizados até o momento pelos alunos, ainda não haviam sido melhoradas. É uma ferramenta de fácil aprendizagem e proporciona satisfação por parte dospotenciais usuários durante sua utilização. Quanto a material de aprendizagem, proporciona facilidade de construção de conhecimento individual ou coletiva e apresenta indícios de maior motivação por parte dos alunos durante a realização de suas atividades, além de um comportamento mais ativo dos mesmo.
O emprego de técnicas de Mineração de Dados proporciona obter conhecimentos úteis com o intuito de melhorar a proposta educacional. Com o uso dos indicadores educacionais disponibilizados pelo INEP e utilizando a metodologia CRISP-DM, foram aplicadas as técnicas de correlação e regressão linear a fim de analisar as variáveis que se relacionam com a evasão escolar. Como resultados, foi possível verificar que a taxa de distorção idade-série apresentou a maior correlação positiva, sendo r=0,59. Em seguida, foi obtido o modelo preditivo no qual o resultado da Raiz do Erro Médio Quadrático foi de 5.06. Contudo, pode-se verificar que a Mineração de Dados Educacionais pode ser aplicada para exploração dos dados e gerar conhecimento de modo a servir como auxílio para soluções de problemas e suporte a mecanismos em apoio ao ensino.
Os métodos tradicionais de ensino, focados no giz e quadro negro, cada vez mais dão lugar às inovações e novas tecnologias, como os jogos eletrônicos educativos. O presente artigo apresenta uma proposta de utilização de um Jogo Sério, batizado de “Joy e as Letrinhas”, para auxílio no processo de ensino/aprendizagem da alfabetização de crianças. De forma a avaliar a qualidade do Jogo Sério, o mesmo passou por uma avaliação qualitativa realizada por uma equipe multidisciplinar utilizando uma adaptação da avaliação LORI, a fim de se ter opiniões quanto a facilidade de aprendizagem e utilização. Como resultado, este Jogo Sério pode ser empregado em inúmeros contextos e níveis de aprendizagem, contribuindo para a evolução na alfabetização de crianças, proporcionando motivação e interesse no aprendizado.
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