Inscrite dans une étude souhaitant documenter les enjeux, les besoins et les meilleures pratiques de production, de diffusion et de réception d’oeuvres numériques pour la jeunesse (FRQSC 2017-2020), l’expérience de cocréation dont traite le présent article s’est réalisée auprès d’élèves de 5e année du primaire. L’équipe, constituée des coauteur·rice·s, a développé un projet pédagogique mobilisant la plateforme de prêts numériques, Biblius, ainsi que des activités de littératie numérique en classe d’univers social. Les élèves y ont été invités à explorer, par l’entremise d’oeuvres numériques pour la jeunesse et de dossiers documentaires, la société canadienne de 1820, puis ceux de 1905 pour ultimement présenter en réalité virtuelle un personnage représentatif du début du 20e siècle. L’article qui suit témoigne de la cocréation du projet 1820-1905@ et des constats qui émergent de son expérimentation en classe au regard du développement des compétences de littératie dans le contexte de l’enseignement-apprentissage de l’univers social.
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