Introducción: este trabajo estudia los efectos del confinamiento total en las familias españolas debido a la COVID-19 sobre el tiempo dedicado al juego y las tareas escolares, el asesoramiento de la escuela a las familias y las prioridades de las familias respecto al juego, las tareas escolares y las actividades extraescolares. Metodología: cuantitativa. Cuestionario online administrado durante el mes de abril del 2020 a 622 participantes con hijos/as menores de edad escolarizados/as. Conclusiones: durante el confinamiento, el tiempo de juego ha aumentado notablemente y el de las tareas escolares ha experimentado un incremento más moderado. El asesoramiento de los centros en materia de juego se ha elevado, aunque no ha llegado a generalizarse.
Blended learning is a set of pedagogical strategies and practices that are closely related to the emergence of new technologies in society and in higher education. They are characterized by a combination of face-to-face and online learning that integrates a variety of materials in the teaching and learning process. The aim of our research was to analyze scientific production on this topic using two prestigious international databases: Scopus and Web of Science (WOS). A bibliometric study was conducted on 508 papers, and content analysis was performed on 119 openly accessible publications. Results show that blended learning is being applied in all scientific and professional spheres. This learning model is praised for its positive impact on motivation and learning effectiveness, as well as for promoting student autonomy. With respect to content, it is worth noting that many authors observe that methodological success is related to cultural context and access to devices and materials. Furthermore, it is suggested that greater methodological diversity is preferable to a single hegemonic approach. In short, the present paper contributes to the educational community by shedding light on how blended learning is being implemented and its impact on higher education.
El uso de videojuegos provoca discursos encontrados respecto a sus beneficios o perjuicios sobre la salud mental, la adicción y la convivencia. Actualmente, el Trastorno por Uso de Videojuegos aparece en las clasificaciones diagnósticas de la OMS (CIE-11) y de la APA (Sección III del DSM-5), lo que muestra el alcance de esta cuestión. Este trabajo tiene como objetivo analizar la literatura científica de 2016 a 2020 desde una doble vertiente, para poner de relieve la tendencia de los estudios y arrojar luz sobre los efectos del uso de videojuegos en menores. Se realizó un estudio bibliométrico y de contenido utilizando la base de datos Scopus, identificando 1,519 referencias, de las cuales 151 se emplearon para el estudio bibliométrico y las 98 disponibles en acceso abierto para el análisis de contenido. Los resultados muestran que, en general, no se puede afirmar que tengan efectos negativos per se, aunque los estudios coinciden en que pueden dar lugar a un uso problemático, por lo que ha de supervisarse de manera oportuna por los adultos significativos. Igualmente, existen trabajos que muestran los beneficios de la introducción de los videojuegos como herramienta para el aprendizaje y el desarrollo. Se concluye la polarización de estudios, señalando tanto efectos positivos como negativos de los videojuegos.
Resumen: En este artículo se realiza una descripción y análisis de las principales propuestas de materiales didácticos que han sido elaborados sobre la COVID-19 (coronavirus) dirigidos a un público infantil y juvenil, disponibles en la red en el contexto español. En la primera parte del artículo reflexionamos acerca de las razones y necesidades que han justificado la aparición y elaboración de estos recursos. Posteriormente exponemos el proceso de búsqueda realizado fundamentalmente a través del buscador de Google y la selección final de los materiales considerados. A continuación, se procedió a un análisis descriptivo de los
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