Introduction and Aim: The most basic problems that the developing technology brings to the life of children are the increasingly decreased physical games, the rapid increase of the digital game addiction and the violent games are pushing the aggressive behavior of the individuals. This research is important for the solution of the problem. Purpose of the research; The relationship between playfulness, digital game addiction and aggressiveness of middle school students in terms of various variables.Method: In this research, which adopts the relational screening model, similar sampling method is used as the objective sampling method. In this direction, the study group is composed of the students from the 2016-2017 education period, the Türdü 100. Year Middle School students affiliated to the Muğla Provincial Directorate of National Education and Maltepe Secondary School students affiliated to the Ankara Provincial Directorate of National Education. 55.6% of the participants were female (n = 213) and 44.4% were male (n = 170). 49.6% (n = 190) of participants attending Türdü 100.Yıl Secondary School, 50.4% of students attending Maltepe Secondary School (n = 193). Of the participants, 42% were 12 years (n = 161), 27.7% were 13 years (n = 106) and 30.3% were 14 years old (n = 116). In order to collect data in the study, Playfulness Scale, Digital Game Addiction Scale for Children, and Aggression Scale were used. The obtained data were subjected to various analyzes using the SPSS 24.0 packet program. Findings: According to research findings, participants' total scores on the scales were statistically significantly different between school type, sex and age variables. At the same time, it was found that the participants had a statistically significant relationship between the total scores of these three scales.Conclusion and Discussion: As a result; Playability, digital game dependency and aggressiveness of middle school students are related to each other. Therefore, it can be said that it is important to investigate the problems to be solved by considering these three situations to solve the present problem.Extended English abstract is in the end of Full Text PDF (TURKISH) file. ÖzetGiriş ve Amaç: Gelişen teknolojinin çocukların yaşamına getirdiği en temel olumsuzluklar arasında fiziksel aktivite içerikli oyunların giderek azalması, dijital oyun bağımlılığının hızlı bir biçimde artması ve bununla bağlantılı olarak özellikle şiddet içerikli oyunların bireyleri saldırganlık davranışına itmesi gibi önemli sorunlar olarak karşımıza çıkmaktadır. Bu araştırma, yaşanan problemin çözümüne ışık tutması açısından önem taşımaktadır. Araştırmanın amacı; ortaokul öğrencilerinin oyunsallık, dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık düzeyleri arasındaki ilişkinin çeşitli değişkenler açısından incelenmesidir.Yöntem: İlişkisel tarama modelinin benimsendiği bu araştırmada, amaçsal örnekleme yöntemlerinden benzeşik örnekleme yöntemi kullanılmıştır. Bu kapsamda çalışmanın örneklemini, 2016-2017 eğitim öğretim döneminde öğrenim görmekte olan Muğla İl Milli Eğitim müdürlüğüne bağlı Türdü 100. Yıl Ortaokulu öğrencileri ile Ankara İl Milli Eğitim Müdürlüğüne bağlı Maltepe Ortaokulu öğrencileri oluşturmaktadır. Katılımcıların % 55,6’sı kadın (n=213), % 44,4’ü erkektir (n=170). Türdü 100.Yıl Ortaokulunda öğrenim görmekte olan katılımcıların oranı % 49,6 iken (n=190), Maltepe Ortaokulunda öğrenim görmekte olan katılımcı oranı % 50,4’tür (n=193). Katılımcıların % 42’si 12 yaş (n=161), % 27,7’si 13 yaş (n=106), %30,3’ ü 14 yaş (n=116) grubundadır. Araştırmada veri toplamak amacıyla Oyunsallık ölçeği, Çocuklar İçin Dijital Oyun Bağımlılığı ölçeği ve Saldırganlık ölçeği kullanılmıştır. Toplanan veriler SPSS 24.0 paket program kullanılarak çeşitli analizlere tabi tutulmuştur. Bulgular: Araştırma bulgularına göre katılımcıların ölçeklerden almış oldukları toplam puanlarının okul türü, cinsiyet ve yaş değişkenleri arasında istatistiksel olarak anlamlı düzeyde farklılık gösterdiği bulunmuştur. Aynı zamanda katılımcıların bu üç ölçekten almış oldukları toplam puanlar arasında istatistiksel olarak anlamlı düzeyde ilişki olduğu görülmüştür. Sonuç ve Tartışma: Sonuç olarak; ortaokul öğrencilerinin oyunsallık, dijital oyun bağımlılığı ve saldırganlık düzeylerinin birbirleri ile ilişkili olduğu dolayısıyla bu problemin tespit ve çözümüne yönelik yapılacak olan araştırmaların bu üç durumu göz önünde bulundurarak ele alınmasının mevcut problemin çözümünde önemli olduğu söylenebilir.
The aim of this study is to investigate the correlation between athletes' training continuity and flow experience. Also in the study, it is tested whether age groups, league statuses, sports experience levels provide meaningful differences on the athletes' training continuity and levels of flow experience or not. 138 voluntarily admitted football players from Muglaspor amateur league, who were selected by using random sampling method, participated in the study. In order to determine the athletes' training continuity, a "Personal Information Form" which inquire athletes' training continuity in daily, weekly, monthly and annual training periods, and which consists of 4 questions to describe the participant athletes; and in order to determine the athletes' flow experience, "Dispositional Flow State Scale-2" which was developed by Jackson and Eklund (2004); tested for validity and reliability and accommodated for Turkish athletes by Asci and colleagues (2007) was used in the study as a data collection tool. According to the results of the study, a very strong positive correlation at 0.001 meaningfulness level was found between the training continuity and flow experience. The results of the study also show that there are meaningful differences on athletes' training continuity and flow experience in terms of sports experiences.
The purpose of this study is to examine the effect of football game on technics skills of 19-23 year old boys in special education school. 10 male students participated as volunteers in the study and these mentally disabled football players are from in Kayseri and aged between 19 and 23. Ten male students participated in the football game activity for 3 days a week and total 6 weeks as the experimental group.In the study volunteers performed the slalom with ball test, bouncing ball on the foot and kick to 16.5 meters. In the study, bouncing ball on the foot test were statistically significant (p<0.05). There was no statistically significant difference slalom with ball test and kick to 16.5 meters. (p> 0.05). This result suggests that participation in football games positively affects some skill learning in the football.Extended English summary is in the end of Full Text PDF (TURKISH) file. ÖzetBu çalışmanın amacı, özel eğitim okullarında eğitim görmekte olan 19-23 yaş erkek eğitilebilir zihinsel engelli bireylerin, haftada 3 gün uygulanan futbol etkinliğinin futbolda teknik becerilere etkisinin incelenmesi amaçlanmıştır.Çalışmaya, Kayseri’de özel eğitim kurumunda eğitim gören eğitilebilir zihinsel engelli, yaşları 19-23 arasında değişen 10 erkek öğrenci gönüllü olarak katılmıştır.Katılımcılar 6 hafta boyunca haftada 3 gün futbol oyunu yapmışlar 1. ve 6. hafta sonucu ölçüm değerleri karşılaştırılmıştır. Çalışmada bireylere, slalom testinde 16,5m alan içerisinde, aralarında 1,5m aralık bulunan 10 tane engel aralarından topla birlikte slalom şeklinde geçmelri istendi. Top sektirme testinde çapı 1.80cm olan alanda ayakları üzerinde üçer hakkını kullanarak ve daire dışına taşmadan top sektirmeleri istenen aday, kaleye şut testinde ise kaleyi karşı taraftan gören 16,5m uzaklıktan kaleye istedikleri şekilde toplamda altı adet şut atışı uygulanmıştır. Uygulanan bu testlerden top sektirme testi anlamlı bulundu (p<0.05). Slalom ve şut testlerinde ise anlamlı fark görülmedi (p>0.05).Sonuç olarak, futbol oyunu yapan eğitilebilir zihinsel engelli bireylerin futbol oyunundaki teknik becerilerinden bazıları üzerine olumlu etkiler olduğu düşünülmektedir.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.