Tujuan perancangan poster ini menghasilkan sebuah perancangan poster dengan menggunakan desain dan bahasa yang tepat, sehingga menghasilkan sebuah produk yang bermanfaat dan tepat sasaran sesuai. Metode pelaksanaan dilakukan dengan cara diantaranya, survei dan observasi, identifikasi masalah, rumusan masalah, penentuan konten, media, dan bahasa, penentuan desain poster, dan penempatan poster. Hasil dari kegiatan ini adalah tiga buah poster, yaitu poster tentang kerapihan, narkoba, dan janji siswa. Konsep desain ilustrasi yang diterapkan adalah gaya ilustrasi realistis. Gambar dibuat seperti aslinya sesuai anatomi dan proporsinya.Penggunaan huruf pada poster ini lebih mengutamakan readability (keterbacaan sebuah huruf) yang tinggi. Oleh sebab itu, kami memilih jenis huruf sans-serif bernama Franklin Gothic. Huruf sans-serif adalah huruf yang tidak memiliki kait/ kaki dan secara kontur hurufnya, huruf ini lebih modern dibanding huruf yang memiliki serif/ kait/ kaki. Konsep layout/ tata letak poster dipilih Picture Window Layout dimana jenis layout ini, tampilan gambar yang besar menjadi ciri khas utama dan diikuti dengan headline. Warna utama digunakan warna-warna dingin, seperti biru dan biru muda, agar tampilan poster ini lebih nyaman dipandang mata.
This study aims to analyze and obtain empirical evidence regarding the influence of corporate fundamental and macroeconomic factors on Islamic stock prices listed in the Jakarta Islamic Index (JII). The company's fundamental information is taken from the company's financial statements on the Indonesia Stock Exchange from 2012 to 2016 and Macro Economic Data taken from the official website of the Indonesian Central Statistics Agency. The method of selecting samples used was purposive sampling. The study results were fundamental factors such as Earning per Share (EPS), Return on Assets (ROA), Debt to Equity Ratio (DER) and Exchange Rate significantly influences stock prices. On the other hand, the interest rate has no significant effect on stock prices. The model studied shows that the influence of independent variables on the dependent variable is high, namely 73.4%. It meansother factors that can affect stock prices outside the variables studied are worth 26.6%.
Tujuan perancangan buku Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia (PUEBI) adalah sebagai media pembelajaran ejaan sehingga siswa mampu menguasai penggunaannya sejak dini dengan benar. Tingkat penguasaan ejaan yang benar, siswa akan mampu membuat karya tulis yang berkualitas. Pada tingkat pendidikan selanjutnya yaitu perguruan tinggi, peserta didik sudah terbiasa dengan penggunaan tata bahasa yang baik. Oleh sebab itu, peserta didik akan mudah menyelesaikan pendidikan tinggi yang pada akhir perkuliahannya dituntut untuk membuat karya tulis, yaitu berupa tugas akhir maupun skripsi.Perancangan ini mencakup materi tentang pengenalan ejaan yang terbaru, pemakaian huruf, penulisan kata, pemakaian tanda baca, penulisan unsur serapan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Pengumpulan data melalui studi literatur, observasi, dan wawancara yang berhubungan dengan ejaan bahasa Indonesia.untuk melakukan analisa data pustaka dan data lapangan. Hasil yang dicapai dalam perancangan buku PUEBI, yaitu menggunkan <em>Layout</em> antara lain adalah <em>Copy Heavy Layout</em>, <em>Type Specimen Layout</em>, <em>Jumble Layout</em>, dan <em>Rebus Layout</em>.Bagian isi menggunakan <em>font Calibri Light</em> yang masuk dalam kategori <em>Sans Serif</em> yang dikatakan sebagai huruf yang tidak memiliki kait. Ilustrasi gambar digantikan dengan pengolahan huruf, sedangkan gambar ilustrasi hanya digunakan sebagai penunjang visual saja.Penggunaan warna menggunakan warna-warna pastel untuk memberikan kesan nyaman ketika dipandang mata.
Currently, visual novel games can be downloaded easily via android-based smartphones or played on the computer. The ease of access is certainly needed to be supported by visual appeal, so that users are interested to play it continuously. In visual novel games, the visual elements that build the game consist of visual characters, visual narration, and visual styles. This study analyzes these three visual elements to know which elements have dominant visual strength and become the main appeal. The discussion of this study using mix method, that is qualitative and quantitative with visual perception and semiotic approach. Qualitatively, the analysis of the three elements of the game’s appeal shows the existence of visual signs that can build perception such as visual character, visual narration, and visual style. While quantitatively, the analysis shows that visual styles and visual characters have a more dominant visual strength as the main appeal. The results of this study are expected to be a reference for local game developers. The three visual elements that appeal to the visual novel games must match the needs of the market. Visual novel games that can attract attention and meet the needs of its users potentially become more competitive in the global market.Saat ini, permainan visual novel dapat diunduh dengan mudah melalui telepon pintar berbasis android atau dimainkan lewat komputer. Kemudahan akses tersebut tentunya perlu didukung oleh daya tarik visual, agar para pengguna tertarik untuk memainkannya secara terus-menerus. Dalam game visual novel, unsur-unsur visual yang membangun permainan di dalamnya terdiri dari karakter visual, narasi visual, dan gaya visual. Studi ini menganalisis ketiga unsur visual tersebut untuk mengetahui unsur-unsur yang memiliki kekuatan visual dominan dan menjadi daya tarik utama. Pembahasan studi ini menggunakan metode kombinasi, yaitu kualitatif dan kuantitatif dengan pendekatan persepsi visual dan semiotika. Secara kualitatif, analisis terhadap ketiga unsur daya tarik game tersebut menunjukkan adanya tanda-tanda visual yang dapat membangun persepsi, seperti karakter visual, narasi visual, dan gaya visual. Sedangkan secara kuantitatif, analisis menunjukkan bahwa gaya visual dan karakter visual memiliki kekuatan visual yang lebih dominan sebagai daya tarik utama. Hasil studi ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi para pengembang game lokal, sehingga ketiga unsur visual yang menjadi kekuatan daya tarik game visual novel dapat disesuaikan dengan kebutuhan pasar. Game visual novel yang dapat menarik perhatian dan memenuhi kebutuhan para penggunanya berpotensi menjadi lebih kompetitif di pasar global.
Gajah Mada and Tribhuwana Tunggadewi are two historical figures of the Majapahit Kingdom. Both of them had great influence in expanding the power of Majapahit Kingdom. These two historical figures can be presented as visual novel characters that educate, especially representing it through an interactive media that appeals to teenagers. Currently, there are not many visual novels featuring Indonesian history setting. This study creates visual movel characters of Gajah Mada and Tribhuwana Tunggadewi in the context of visual communication design. The discussion about these characters of visual novel uses a qualitative approach with structural semiotics method that is designing messages through visual elements of lines, shapes, textures, and colors. This study shows that the costume design on the character represents the informational meaning about the influential figure in the kingdom. Accessory design represents the symbolic meaning of the royalty. Facial design and posture as a representation of elegance and strength figure in the meaning of images. The character design results are expected to give a picture of the historical figure in the kingdom of Majapahit for teenagers.Keyword: visual elements, character, visual novel, structural semiotic MENDESAIN ELEMEN VISUAL KARAKTER GAJAH MADA DAN TRIBHUWANA TUNGGADEWI SEBAGAI REPRESENTASI FIGUR SEJARAH DALAM VISUAL NOVELAbstrakGajah Mada dan Tribhuwana Tunggadewi adalah dua tokoh sejarah Kerajaan Majapahit. Keduanya memiliki pengaruh besar dalam memperluas kekuatan Kerajaan Majapahit. Kedua tokoh sejarah ini bisa disajikan sebagai karakter permainan dalam visual novel yang mendidik, terutama merepresentasikannya melalui media interaktif yang menarik bagi remaja. Saat ini, tidak banyak visual novel yang menampilkan latar sejarah Indonesia. Studi ini menciptakan karakter Gajah Mada dan Tribhuwana Tunggadewi dalam konteks desain komunikasi visual. Pembahasan tentang karakter visual novel ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode semiotika struktural, yaitu mendesain pesan melalui elemen visual garis, bentuk, tekstur, dan warna. Studi ini menunjukkan bahwa desain kostum pada karakter sebagai representasi makna informasi tentang sosok yang berpengaruh di kerajaan. Desain aksesori merupakan representasi makna simbolik tentang dolongan kebangsawanan. Desain wajah dan postur sebagai representasi eleganitas dan kekuatan karakter dalam makna imaji. Hasil desain karakter ini diharapkan bisa memberi gambaran tentang tokoh sejarah di Kerajaan Majapahit bagi remaja.Kata kunci: elemen visual, karakter, visual novel, semiotika struktural
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.