Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Augmented Reality Markerless Pengenalan Dan Teknik Dasar Bola Basket(2) mengetahui respon pengguna terhadap Augmented Reality Markerless Pengenalan Dan Teknik Dasar Bola Basket. Penelitian ini menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model ADDIE. Model ADDIE terdiri dari 5 fase, yaitu Analysis (Analisis), Design(Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluate (Evaluasi). Aplikasi ini menggunakan Library Vuforia dengan teknik user defined target yang mampu menampilkan animasi objek 3 dimensi dari gerakan teknik dasar bola basket ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan objek nyata. Hasil akhir berupa aplikasi Augmented Reality Markerless dengan teknik user defined target (UDT) yang mampu menampilkan animasi objek 3 dimensi dari gerakan teknik dasar bola basket tepat di atas suatu objek yang dideteksi lengkap dengan suara narasi penjelasan gerakan teknik dasar bola basket dalam Bahasa Indonesia serta diiringi musik pengiring. Berdasarkan data uji responden yang telah dilakukan, didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 90,57% dengan tingkat pencapaian sangat baik. Kesimpulan yang didapatkan yaitu aplikasi ini dapat menjadi media pembelajaran pengenalan dan teknik dasar bola basket.Kata Kunci : Augmented Reality Markerless, Pengenalan dan Teknik Dasar Bola Basket, User Defined Target (UDT), Model penelitian ADDIE This study aimed to (1) design and implement the application of Augmented Reality Markerless Introduction and Basic Techniquesof Basketball (2) to know the user's response to Augmented Reality Markerless Introduction and Basic Techniques of Basketball. This research uses SDLC (System Development Life Cycle) process with ADDIE model. The ADDIE model consists of 5 phases, namely Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluate. This application uses Library Vuforiawith user defined target techniquewhich is able to display 3-dimensional object animations from basic basketball techniques movements into reality that is supported by a real object. The final result is an Augmented Reality Markerless application with user defined target (UDT) technique which is able to display 3-dimensional object animation from basic basketball technique movements above of the object that is detected with narrative sound that explanation about movement of basketballbasic techniques in Bahasa Indonesia and accompanied by music.Based on the data of respondents that have been done, result that is obtained shows thatthe average percentage of 90.57% with a very good level of achievement. It can be concluded that this application can be used as media in learning introduction and basic techniques of basketball.keyword : Augmented Reality Markerless, Introduction and Basic Basketball Techniques, User Defined Target (UDT), ADDIE Research Model
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk menarik perhatian masyarakat salah satu olahraga bulutangkis khususnya teknik dasar olahraga bulutangkis 3D sehingga lebih menarik dan lebih nyata. Sasaran dari pengguna aplikasi ini adalah seluruh lapisan masyarakat yang belum mengetahui teknik dasar olahraga bulutangkis. Pengembangan aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi augmented reality markerless tentang teknik dasar olahraga bulutangkis yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan animasi dalam bentuk 3 dimensi beserta narasi. Hasil pengujian dari respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Augmented Reality Markerless Teknik Dasar Olahraga Bulutangkis dengan presentase penilaian 89% yaitu sangat baik. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk pembelajaran sekaligus minat dalam berolahraga khususnya dalam teknik dasar olahraga bulutangkis.Kata Kunci : Teknik dasar, Olahraga Bulutangkis, Markerless Augmented Reality, 3 Dimensi, Vuforia The aimed of this research is to develop an Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton. The development of this application aims to attract the attention of society, one of the badminton 3D so interesting and more real. The object of this application’s users is all level of society that are willing to know about basic technic of badminton. The method used research and development method and the model used was ADDIE model. ADDIE model consists of 5 steps, they are 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation, 5) Evaluation. In this model gives a chance to do evaluation and revision in the country in every phase in going through, so that products produced in to a product. The result of this study is in form of Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton that can be installed on android smartphone. This application could present animation in form of 3D followed by narration. The result of implementation from users after using Augmented Reality Makerless Application Basic Technic of badminton in score of 89% counted as Very Good. So these applications can be used as a medium for learning as well as interest in the exercise especially in the form basic technic of badminton.keyword : Basic Technic of Badminton, Markerless Augmented Reality, 3 Dimension, Android.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan di Perguruan Tinggi dengan Metode Dempster-Shafer adaalah sistem yang bertujuan untuk membantu memberikan gamabaran awal tentang jurusan yang sesuai dengan minat dan bakat siswa berdasarkan hasil tes psikologi yang telah dimiliki, guna mempermudah proses konseling antar siswa dengan guru Bimbinngan Konseling. Teori yang digunakan dalam proses perhitungan sistem pendukung keputusan ini adalah teori Dempster – Shafer, dimana Minat dan Bakat brtindak sebagai evidence dan hasil tes psikologi menjadi degree of belief nya. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan sistem pendukung keputusan pemilihan jurusan di perguruan tinggi ini dirancang dan dikembangkan sesuai tahap pada metode SDLC dengan model waterfall. Hasil penelitian ini adalah aplikasi website yang diimplementasikan dengan menggunakan notepad++ dengan Bahasa pemrograman PHP, HTML dan Javascrpit. Berdasarkan hasil pengujian dari sistem pendukung keputusan pemilihan jurusan di perguruan tinggi dengan metode Dempster-Shafer menunjukkan, aplikasi tersebut sudah berjalan dengan sangat baik. Respon siswa terhadap sistem pendukung keputusan pemilihan jurusan ini masuk dalam rentangan sangat baik dengan nilai persentasi 88%. Fitur yang disediakan dalam aplikasi antara lain informasi universitas di Bali, Pengumuman dan Cetak Laporan.Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Dempster-Shafer, Minat dan Bakat, Jurusan Kuliah, Waterfall. This Decision Support System aims to help provide an initial description about the majors that match with the interests and talents of students based on the results of psychological tests that have been owned, in order to facilitate the process of counseling between students with teachers of Counseling Guidance. The theory that used in the process of calculating this decision support system is the Dempster-Shafer theory, where the Interests and Talents act as evidence and the results of psychological tests become into it’s degree of belief. The research method that used in research and development of decision support system of majors election in college is designed and developed according to the step on SDLC method with waterfall model. The result of this research is website application which implemented using notepad ++ with PHP programming language, HTML and Javascript. Based on test results from decision support system of majors in college with Dempster-Shafer method, shows that the application has been processed very well. The response of the Students according to decision support system of majors in college is included to a very good range with an 88% percentage value. The Features that have been provided in the application among to the university information in Bali, Announcement and Print Report.keyword : Decision Support System, Dempster-Shafer, Interest and Talent, Department of Lecture, Waterfall.
Siswa merasa kurang termotivasi untuk mempelajari pembelajaran agama islam khususnya tata cara wudhu dan shalat, oleh sebab itu peneliti merasa sangat perlu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran agama islam dalam kelas, khususnya untuk taman kana-kanak dan sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat berbasis animasi 3D, Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu siswa dalam mempelajari tata cara wudhu dan shalat. Pengembangan media pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat berbasis animasi 3D ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation), Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat dilakukan evaluasi. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran pengenalan tata cara wudhu dan shalat, yang di antaranya ialah uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media dengan representasi 100% sesuai, uji efektifitas dengan hasil 64,80% yang berarti media ini cukup efektif, uji guru dengan hasil 46 dengan kategori sangat positif dan uji respon pengguna dengan hasil sebesar 89,07% yang menandakan media ini masuk kategori sangat positif. Kata Kunci : Media Pembelajaran, Tata cara wudhu, tata cara shalat. Students feel less motivated to learn Islamic learning especially for ablution and prayer procedures, therefore researchers feel it is necessary to develop a learning medium that can help the learning process of Islamic religion in the classroom, especially for children and elementary schools The purpose of this study was to develop an instructional medium for the introduction of ablution and prayer procedures based on 3D animation. The purpose of developing this application was to help students in learning the procedures for ablution and prayer. The development of learning media on the introduction of ablution procedures and prayer based on 3D animation uses the ADDIE model. There are five stages in the ADDIE model namely Analysis (Analyze), Design (Design), Development (Development), Implementation (Implementation), and Evaluation (Evaluation), Product development with this model can produce good products, because in each phase that is passed evaluation can be done. Several tests were conducted to determine the effectiveness level of instructional media on the introduction of ablution and prayer procedures, which included testing experts with 100% results accordingly, testing media experts with 100% representation in accordance with the effectiveness test with 64.80% results which means this media quite effective, the teacher test with 46 results with a very positive category and the user response test with a result of 89.07% which indicates that this media is in the very positive category.keyword : Introduction of procedure Wudhu, Introduction of procedure Shalat.
Hooki Arisan merupakan aplikasi mobile gratis yang menggabungkan fungsi arisan dan pesan instan dalam satu platform. Permasalahannya periode retensi pengguna untuk aplikasi mobile sangat rendah, hanya sekitar 10% pengguna yang ditemukan masih menggunakan aplikasi mobile yang sama setelah enam bulan pengunduhan. Untuk memenuhi tantangan tersebut, usability testing perlu dilakukan untuk verifikasi apakah aplikasi tersebut sudah mencapai tujuannya dan mendapat respon yang baik dari pengguna. Penelitian ini dilakukan untuk menguji aplikasi Hooki Arisan dengan model PACMAD (People At The Center of Mobile Application Development) dengan pendekatan GQM (Goal Question Metrics) pada tujuh atribut usabiliy yaitu efficiency, effectiveness, learnability, memorability, errors, satisfaction, dan cognitive load. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui hasil usability testing dan rekomendasi perbaikan pada aplikasi Hooki Arisan. Setelah melakukan usability testing pada aplikasi Hooki Arisan dengan metode Performance Measurement, Retrospective Think Aloud (RTA), dan Kuesioner CSUQ dapat disimpulkan bahwa aplikasi Hooki Arisan mencakupi aspek Efficiency dengan tingkat kecepatan 0,001432422 tiap detiknya; Effectiveness 83%; Learnability 72,91667%. ; Memorability 82,932%.; Errors 22%; Satisfaction 73.15% dan juga memenuhi aspek Cognitive Load. Aplikasi Hooki Arisan mampu memenuhi kriteria usability sebuah aplikasi mobile karena dinilai telah mencakupi ke-tujuh variabel usability model PACMAD. Untuk menginkatkan tingkat usability aplikasi Hooki Arisan dalam penelitian ini dirancang rekomendasi halaman aplikasi Hooki Arisan dengan membuat wireframe, dimana dasar yang digunakan untuk mengembangkan rekomendasi hasil data usability testing yaitu performance measurement dan RTA.Kata Kunci : CSUQ, Hooki Arisan , PACMAD, Performance Measurement, RTA, Usability. Hooki Arisan is a free mobile application that combines social gathering and instant messaging functions on one platform. The problem is that the user retention period for mobile applications is very low, only about 10% of users found still use the same mobile application after six months of downloading. To meet these challenges, usability testing needs to be done to verify whether the application has reached its purpose and gets a good response from the user. This study was conducted to examine the application of Hooki Arisan with the PACMAD model (People At The Center of Mobile Application Development) with the GQM (Goal Question Metrics) approach on seven usability attributes, such as efficiency, effectiveness, learnability, memorability, errors, satisfaction, and cognitive load. The purpose of this study is to determine the results of usability testing and recommendations for improvements of Hooki Arisan application. After conducting usability testing on the Hooki Arisan application using the Performance Measurement, Retrospective Think Aloud (RTA) method, and the CSUQ Questionnaire it can be concluded that the Hooki Arisan application covers the Efficiency aspect with a speed level of 0.001432422 every second; Effectiveness 83%; Learnability 72,91667%. ; Memorability 82.932% .; Errors 22%; satisfaction 73.15% and also fulfill the Cognitive Load aspect. The Hooki Arisan application is able to meet the usability criteria of a mobile application because it is considered to have covered the seven usability variables of the PACMAD model. To improve the level of usability of the Hooki Arisan application in this study, we designed the recommendations of the Hooki Arisan application page by creating wireframe, where the basis used to develop the recommendations of the results of usability testing data was performance measurement and RTA.keyword : CSUQ, Hooki Arisan, PACMAD, Performance Measurement, RTA, Usability.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2025 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.