Teknolojide yaşanan gelişmeler, farklı araç ve yöntemlerin eğitim amaçlı kullanımına olanak sağlamaktadır. İlgili alanyazın incelendiğinde, son yıllarda giderek artan kullanım oranlarıyla sanal gerçeklik (SG) teknolojisinin eğitim amaçlı çalışmalarda sıklıkla tercih edilmeye başlandığı görülmektedir. SG, bireyin farklı duyu organlarını uyararak fiziki bir ortamdan sanal bir ortama geçişine olanak sağlayan bir teknolojidir. Bu çalışmada; SG uygulamalarıyla eğitim amaçlı gerçekleştirilen çalışmalarda kullanılan cihazlar, daldırma (bireyin sanal gerçeklik cihazlarıyla fiziki ortamla olan bağının belirli sınırlılıklarla kesilerek sanal ortamda bulunma hissi) etkileri yönünden ele alınmış, yeterlilikleri ve sundukları fırsatlar bakımından incelenmiştir. Scopus veri tabanında 2013-2017 yılları arasında yayımlanmış, "sanal gerçeklik (virtual reality)" kelime grubunu başlık ve "eğitim (education)" kelimesini başlık, özet ve anahtar kelime olarak barındıran ve daldırma etkisi sunan cihazları içeren, 30 çalışma içerik analizi yöntemi ile belirlenen kısıtlar çerçevesinde incelenerek araştırma gerçekleştirilmiştir. İncelenen çalışmaların tamamında (%100) görme duyusuna hitap eden cihaz(lar)ın kullanıldığı, %50'sinde işitme ve %47'sinde dokunma duyusuyla etkileşim içeren cihaz(lar)ın kullanıldığı görülmüştür. Koku duyusuna hitap eden çalışmaya ise rastlanmamıştır. Araştırmaya dahil edilen çalışmaların %43'ünde tam daldırıcı SG uygulamalarının, %53'ünde ise yarı daldırıcı SG uygulamalarının kullanıldığı tespit edilmiştir. Kullanılan sistem tipi bakımından çalışmaların %66'sında SG gözlüklerinin (Head Mounted Display-HMD) tercih edildiği, %10'unda ise sanal mağaraların (CAVE) kullanıldığı görülmüştür. Araştırma kapsamında yapılan analizler sonucunda tespit edilen olan tüm bulgular detaylı bir şekilde aktarılmıştır. Bu çalışmanın, eğitim alanında SG ile ilgili çalışmalar yapan araştırmacılar için rehber niteliği taşıyan bir kaynak olacağı düşünülmektedir.
Bugün web siteleri, milyarlarca insan tarafından kullanılmaktadır. Bir kişinin/topluluğun/kurumun veya markanın; web sitesi aracılığı ile daha çok kişiye ulaşabilmesinde, takipçileri tarafından kabul görmesinde ve böylelikle hedeflediği başarıyı yakalayabilmesinde, site ziyaretçilerinin ihtiyaçlarının tespit edilebilmesi son derece önemlidir. Tespit edilen bu ihtiyaçlar, bir web sitesinin tasarım ve içerik yönünden geliştirilmesinde kilit rol oynamaktadır. Bu çalışmanın amacı; site-içi aramalar ve apriori algoritması kullanılarak web sitesi ziyaretçilerinin ihtiyaç tespitine yönelik bir örnek olay incelemesi sunmaktır. Bu kapsamda, veri seti olarak Kırklareli Üniversitesi web sitesinden (www.klu.edu.tr) elde edilen bir aylık web günlük dosyası kullanılmıştır. Analiz süreci, Veri Madenciliği için Çapraz Endüstri Standard Süreç Modeli (CRISP-DM: CRoss-Industry Standard Process for Data Mining) çerçevesinde ele alınmıştır. Üniversiteye kayıtların başlangıcına denk gelen Ağustos ayına yönelik analizler sonucunda; ziyaretçiler tarafından gerçekleştirilen site-içi aramalarda çoğunlukla "Yatay Geçiş", "Kayıt Yenileme", "Ders Programı", "Ders Kayıtları", "Harç", "Kontenjanlar" ve "Akademik Takvim" kelime/kelime gruplarının olduğu gözlemlenmiştir. Bununla birlikte, sırasıyla "Yatay Geçiş" (1177 kez), "Harç" (889 kez) ve "Ders Programı" (600 kez) aramalarının yapılan tüm aramaların başında geldiği tespit edilmiştir. Bu noktadan hareketle, hem Kırklareli Üniversitesi hem de diğer üniversiteler için; "Kayıt Yenileme", "Harç" ve "Ders Kayıt" aramalarıyla ilgili içeriklerin aynı anda tek bir sayfadan sunulması önerisi bu çalışmanın en belirgin sonuçlarından biridir. Buna ilaveten, "Yatay Geçiş" ve "Kontenjan" aramalarıyla ilgili içeriklerin tek bir sayfadan sunulması önerilmektedir. Aynı zamanda, "Akademik Takvim" aramasına yönelik ilgili içeriğe yönlendiren bir bağlantıyı içeren küçük bir resmin, web sitesi ana sayfasının üst bölümünde, ziyaretçilerin dikkatini çekici uygun bir noktaya yerleştirilmesi önerilmektedir. Çalışma bulguları ışığında geliştirilen diğer öneriler, dönemsel ve sürekli öneriler başlıkları altında sonuç bölümünde paylaşılmıştır.
Web siteleri, kurumsal ya da bireysel açıdan hitap edilen kitleyle ilk temasın sağlandığı bir etkileşim aracıdır. Bu araç, yoğun bir bilgi erişim ve ziyaret trafiğinin bulunduğu süreçlerde, kullanıcı davranışlarındaki farklı desenlerin tespit edilebileceği önemli bir potansiyeli içinde barındırmaktadır. Bu desenler, kullanıcı ihtiyaçlarının daha belirginleştirilmesi ve site geliştiricilerinin bu ihtiyaçlar doğrultusunda güncellemeler yapabilmesi açısından oldukça kritik görevler üstlenebilir. Bu çalışmanın amacı, dünya genelinde yaşanan Covid-19 pandemisinin ülkemizde etkinliğini arttırdığı süreçte, Kırklareli Üniversitesi web sitelerindeki kullanıcıların bilgi erişim ihtiyaçlarındaki değişimin belirlenmesidir. Bu amaç doğrultusunda, kullanıcıların bilgi erişim ve ziyaret davranışları, apriori algoritmasıyla bağımsız ve birlikte olacak şekilde incelenerek, aralarındaki ilişkilerin ortaya çıkarılması hedeflenmiştir. Bilgi erişim kavramı açısından çalışma sonuçları, kullanıcıların “tez yazımı”na yönelik çeşitli arama terimleriyle bilgi ihtiyaçlarını karşılamaya çalıştıklarını göstermiştir. Bu sonuç, özellikle lisansüstü öğrencilerin ilgili süreçte aktif olduklarına işaret etmektedir. Ziyaret davranışları açısından, “uzaktan eğitim”, “koronavirüs” ve “tatil” temalı sayfaların ağırlıklı olarak ziyaret edildiği ortaya çıkmıştır. Bilgi erişim davranışları sonrasında sergilenen ziyaret davranışları açısındansa, “tez yazımı”, “tatil” ve “eğitim öğretimin ertelenmesi” temalı ziyaretlerin birliktelikleri göze çarpmıştır. Çalışma sonucunda ortaya çıkarılmış olan davranış desenleri ve bu desenlerden nasıl faydalanılabileceğine yönelik öneriler çalışma kapsamında detaylı bir şekilde açıklanmıştır.
Along with the rapid developments in virtual reality (VR) technology, the number of platforms that enable application development in this area has also increased. The diversity of devices and application development platforms brings accessibility and compatibility issues to the forefront. Nowadays, developed VR applications for education, which devices they are compatible with and from which platforms they are accessible in terms of the virtual application store has become an important research topic. The studies in Scopus and ERIC, published between years 2014-2018 and using VR applications developed for education, were analyzed with a systematic review. Studies were analyzed according to the platforms they have developed, the language of the software used, the supported operating system, and the virtual stores that can be accessed. It was found that in 29 of the studies used VR applications that were developed previously, in 7 studies no information is given about used VR applications, and in 28 studies VR applications were developed. In a significant part of the studies, it was found that VR applications were not developed to be supported by more than one device or operating system, there were ambiguities about accessibility to virtual application stores and different software languages were preferred. As a result of the evaluations, it can be said that accessibility and compatibility problems have found in a significant part of the studies. As a result, it is recommended that VR applications to be used in the field of education to be developed as platform-independent and compatible with mobile devices to work in different operating systems and devices.
Even if we think that all the computer systems that are in operation work perfectly, the background might not be as it seems. We might face some faulty web interactions on a popular website or software as well. User behaviors are vital for developers in creating a satisfying computer system. in the aim of this study was threefold. Firstly, to determine if users' tolerance of different kinds of faulty web interactions changes depending on the environment, and then to find how users' behaviors differ when they encounter a faulty web interaction. Lastly, to detect how faulty web interactions shape users' perceptions. To achieve these aims, we conducted a test on a manipulated mobile e-commerce website with 11 tasks including five faulty ones. Participants were not informed that the test includes faulty tasks. Faulty tasks consist of different kinds of web errors: Not Responding, Blank Page, Connection Timeout (HTTP-500), Not Found (HTTP-404), and Redirect (HTTP-301). The other tasks were organized as dummy tasks, and they were not examined. In the results of this study, we reached quantitative (for the collection of quantitative data, we used a Tolerance Evaluation Scale (TES) that we developed for this study) and qualitative findings. According to the quantitative findings, there is no difference between the tolerance levels of users for different environments. On the other hand, it was determined that when there is an error that includes feedback, user tolerance is affected positively. In addition to this, it can be seen that users have a low tolerance towards giving another chance to any kind of website which has a faulty interaction. In terms of qualitative findings, participants emphasized that it does not matter what purpose a website serves, the errors give an amateur impression by damaging usability and professionalism.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.