Nowadays social conflict still occurs frequently on the behalf of ethnicity, race, and religion in Indonesia; it is because there is still identity crisis. Essentially, difference is this nation's identity, one form of which is local wisdom containing values that can be integrated into learning process. Therefore, an appropriate learning model is required in implementing the local wisdom values in particularly in history learning process. This study was a research and development using Dick and Carey model. Considering the result of validation and tryout, it could be concluded that Means-Ends Analysis model collaborated with Value Clarification Technique could help the students identify the local wisdom values.
Penelitian ini menguji pengaruh besarnya pengaruh kualitas pelayanan dan kualitas produk terhadap kepuasan konsumen. Survey dilakukan terhadap 150 orang pelanggan yang merupakan konsumen sepeda di Kota Bandung. Penelitian menggunakan teknik analisis jalur untuk mengetahui besarnya pengaruh kualitas pelayanan dan kualitas produk terhadap kepuasan konsumen baik parsial maupun simultan. Hasil penelitian menunjukkan Kualitas Pelayanan memiliki pengaruh terkuat terhadap Kepuasan Konsumen dengan nilai besarnya pengaruh yaitu 32,5%. Kualitas Produk memiliki pengaruh kedua terkuat terhadap Kepuasan Konsumen dengan nilai besarnya pengaruh yaitu 24,9%. Hasil perhitungan koefisien determinasi (R2) yang dinyatakan dalam persentase menggambarkan besarnya kontribusi semua variabel bebas yaitu Kualitas Pelayanan (X1) dan Kualitas Produk (X2) dalam menentukan Kepuasan Pelanggan (Y) adalah sebesar 57,4% dan besarnya epsilon adalah ?=0,426 atau sebesar 42,6% dipengaruhi oleh factor lain yang tidak diteli dalam penelitian ini.
Olahraga pagi merupakan aktivitas penting yang harus dilakukan oleh setiap orang. Rasa malas dan kesibukan menyebabkan masyarakat sering mengabaikan olahraga pagi. Tujuan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah untuk meningkatkan motivasi untuk melakukan olahraga pagi dan meningkatkan kebugaran melalui senam sehat. Kegiatan ini diikuti oleh 52 orang peserta dan dilaksanakan di TCC Mall Tanjungpinang. Setelah kegiatan dilaksanakan, tingkat kebugaran peserta diukur melalui tes jalan kaki sepanjang 1,6 km. data hasil tes ini dianalisis menggunakan norma tes kebugaran. Hasil tes ini menunjukkan bahwa sebanyak 0% atau tidak ada peserta yang memiliki tingkat kebugaran jasmani baik sekali, sebanyak 48% atau terdapat 25 peserta yang masuk pada kategori baik, sebanyak 29% atau terdapat 15 peserta yang masuk pada kategori cukup, 23% atau terdapat 12 peserta yang pada kategori kurang serta 0% atau tidak ada peserta yang masuk pada kategori kurang sekali. Hal ini menunjukkan bahwa kegiatan senam sehat dapat meningkatkan kebugaran.
Palembang merupakan salah satu kawasan di wilayah Nusantara yang secara historis memainkan peranan yang sangat penting. Kawasan ini memperlihatkan perkembangan sejarah yang sangat panjang dan menjadi tempat munculnya salah satu pusat peradaban besar dan tua di Nusantara. Kerajaan Sriwijaya dan Kerajaan Suwarnabhumi.Kedua kerajaan bukan hanya memainkan peran penting dalam sejarah politik di kawasan ini,melainkan juga dalam bidang pelayaran dan perdagangan yang melibatkan kaum dagang dari berbagai bangsa dan membuat besar nama Palembang mendunia, setelah itu munculah Kesultanan Palembang Darussalam yang merupakan bagian dari sejarah panjang pemerintahan yang ada di Palembang dan tentu saja meninggalkan banyak sekali cerita dan juga warisan yang tersebar di Sumatera Selatan, salah satunya di Ogan Ilir yang memiliki cerita tersendiri dari salah satu Raja Kesultanan Palembang Darusallam yaitu Pangeran Sido Ing Rejek.
This study aims to design and build learning applications for medicinal plants based on Augmented reality so that they can be used as interactive learning media. The research methods used are qualitative and quantitative methods. Data collection methods used in this study are observation, interview, documentation, questionnaires and literature study and use the Prototype method as a software development method. This Augmented Reality-based medicinal plant learning application was built using the C# and Blender programming language to create 3-dimensional image designs. The result of developing this application is a learning media that can be run on a Smartphone by utilizing interactive Augmented Reality technology. When this application is opened, the main page will appear containing several menus, namely the play, guide, learning, and quite menus. The features contained in Augmented Reality-Based Medicinal Plant Learning, namely the 3D object scan feature, can find out information about plants with scanned images. This application can help people to get to know medicinal plants and their properties. And it can be an effective learning medium. Based on the results of the questionnaire, the application made by the author received a positive response from the respondents, in many category, such as the display, educational, satisfaction, interactive and music
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.