Resumo: O raciocínio lógico é uma necessidade em estudantes de diferentes áreas. A utilização da ferramenta eNIGMA visa a busca do pensamento de forma crítica acerca de conteúdos com base em critérios e princípios logicamente validados. Observando a contemporânea e crescente necessidade por mobilidade, a disponibilidade de ferramentas educacionais adaptadas torna-se necessária e uma alternativa na busca por conhecimento. O objetivo deste trabalho é apresentar o desenvolvimento e a aplicação do jogo eNIGMA utilizando o software Hot Potatoes, considerando seu acesso através dos conceitos de M-Learning. Em síntese, apresentar a perspectiva lúdica aliada à mobilidade é eficiente e torna a utilização consideravelmente mais facilitada.Palavras-chave: Hot Potatoes. Jogos educacionais. M-Learning.
Abstract: The rationale reasoning is a need in students from different areas. Use of eNIGMA tool aims to search of thinking critically about content based on criteria and principles logically validated. Noting the increasing need for mobility nowadays, the availability of appropriate educational tools is necessary and an alternative in quest for knowledge. The objective of this paper is to present the development and application of eNIGMA using Hot Potatoes software, considering the access through the concepts of M-Learning. In synthesis, playful perspective allied to mobility is efficient and makes the utilization considerably easier.
Keywords: Educational games, Hot Potatoes. M-Learning.
IntroduçãoOs jogos digitais aparecem nesse contexto como um recurso didático que contém características que podem trazer uma série de benefícios para as práticas de ensino e aprendizagem. Então, por que não considerar as preferências do aluno? Por que não se utilizar do computador, mais precisamente dos jogos computadorizados, como instrumento mediador do processo de ensino/aprendizagem?No presente artigo, serão apresentados o desenvolvimento e a aplicação do jogo educacional eNIGMA utilizando o software Hot Potatoes. Os tópicos explorados serão os seguintes: A seção 2 apresenta um estudo sobre a informática na educação. A seção 3 é dedicada aos paradigmas de educação a distância E-Learning e MLearning. A seção 4 trata de jogos educacionais e a seção 5 de ferramentas para a construção desses jogos. O Jogo eNIGMA é apresentado na seção 6 e os resultados e discussões são apresentados na seção 7. Por fim, a seção 8 apresenta a conclusão do artigo e na sequência são apresentadas as referências.