2016
DOI: 10.5753/rbie.2016.24.02.67
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An Ontology Framework to Apply Gamification in CSCL Scenarios as Persuasive Technology

Abstract: Resumo

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“…A Tabela 1 apresenta os 18 estudos analisados e, a partir deles, esta seção discorre sobre como eles foram capazes de responder às questões de pesquisas definidas anteriormente. P7 Educação empreendedora em uma plataforma tecnológica ludificada: um estudo de caso [Costa et al 2017] P8 Gamification: a new multimodal approach to education [Orlandi et al 2018] P9 BROAD-PLG: modelo computacional para construção de jogos educacionais [Martins et al 2015] P10 A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem [Fardo 2013] P11 Gamification in education: a methodology to identify student's profile [Freitas et al 2017] P12 5W2H framework: A guide to design, develop and evaluate the user-centered gamification P13 Gamificação e avaliação do engajamento dos estudantes em uma disciplina técnica de curso de graduação [Freitas et al 2016] P14 Gamificação na educação: um modelo conceitual de apoio ao planejamento em uma proposta pedagógica [Gonçalves et al 2016] P15 An ontology framework to apply gamification in CSCL scenarios as persuasive technology [Challco et al 2016] P16 A link between worlds: towards a conceptual framework for bridging player and learner roles in gamified collaborative learning contexts [Borges et al 2016] P17 Um modelo conceitual para a gamificação de ambientes virtuais de aprendizagem P18 Gamificando a sala de aula: desafios e possibilidades em uma disciplina experimental de Pensamento Computacional no ensino fundamental [Gomes and Tedesco, 2017] 3.1 QP1: Existem tecnologias computacionais para apoiar o processo de planejamento nas abordagens analisadas? A QP1 foi responsável por verificar se as abordagens encontradas apresentavam alguma forma de automatização do processo de planejamento da gamificação através de ferramentas computacionais para apoiar o professor ou instrutor.…”
Section: Resultsunclassified
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“…A Tabela 1 apresenta os 18 estudos analisados e, a partir deles, esta seção discorre sobre como eles foram capazes de responder às questões de pesquisas definidas anteriormente. P7 Educação empreendedora em uma plataforma tecnológica ludificada: um estudo de caso [Costa et al 2017] P8 Gamification: a new multimodal approach to education [Orlandi et al 2018] P9 BROAD-PLG: modelo computacional para construção de jogos educacionais [Martins et al 2015] P10 A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem [Fardo 2013] P11 Gamification in education: a methodology to identify student's profile [Freitas et al 2017] P12 5W2H framework: A guide to design, develop and evaluate the user-centered gamification P13 Gamificação e avaliação do engajamento dos estudantes em uma disciplina técnica de curso de graduação [Freitas et al 2016] P14 Gamificação na educação: um modelo conceitual de apoio ao planejamento em uma proposta pedagógica [Gonçalves et al 2016] P15 An ontology framework to apply gamification in CSCL scenarios as persuasive technology [Challco et al 2016] P16 A link between worlds: towards a conceptual framework for bridging player and learner roles in gamified collaborative learning contexts [Borges et al 2016] P17 Um modelo conceitual para a gamificação de ambientes virtuais de aprendizagem P18 Gamificando a sala de aula: desafios e possibilidades em uma disciplina experimental de Pensamento Computacional no ensino fundamental [Gomes and Tedesco, 2017] 3.1 QP1: Existem tecnologias computacionais para apoiar o processo de planejamento nas abordagens analisadas? A QP1 foi responsável por verificar se as abordagens encontradas apresentavam alguma forma de automatização do processo de planejamento da gamificação através de ferramentas computacionais para apoiar o professor ou instrutor.…”
Section: Resultsunclassified
“…Dessa forma, surge o desafio de relacionar estes elementos de acordo com sua funcionalidade, objetivo, estratégias de design, entre outros. Nessa direção, o uso de ontologias e outras tecnologias relacionadas a engenharia do conhecimento, podem auxiliar a eliminar redundâncias [Challco et al 2016]. Além disso, não há estudo empírico que ateste a causalidade do número de elementos com a adoção da gamificação pelo professor ou instrutor.…”
Section: Desafios Oportunidades E Direcionamentos De Pesquisa Para Ounclassified
“…• Challco et al (2016) offer a set of ontological structures which make the application of gamification possible in order to solve motivation problems in different Computer Supported Collaborative Learning's scenarios. As a result, the authors state that "we believe RBIE v.32 -2024 that the results of this work are the first steps in order to create new semantic web authoring tools that will provide assistance and recommendation to gamify CL scenarios, making them more motivating and engaging to the learners".…”
Section: Distance Learning In the 20th Centurymentioning
confidence: 99%
“…Por envolver um pacote muito amplo de estratégias, a gamificação acaba por ser uma ferramenta objetiva para cada contexto, adquirindo forma ímpar em cada situação. Conforme Challco et al (2016), para utilizar a gamificação, deve-se tomar cuidado com o planejamento das atividades, pois um mau desenho das mesmas pode gerar resultados indesejados, pois seus efeitos dependem muito do contexto onde essa tecnologia é aplicada.…”
Section: Gamificaçãounclassified