2021
DOI: 10.1007/978-981-16-5063-5_27
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Application of Gamification in Higher Education in the Teaching of English as a Foreign Language

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“…By using teaching materials, students can actively participate, develop critical skills, and build knowledge in meaningful ways. The availability and variety of teaching resources enrich the educational experience, making learning more accessible, motivating, and effective for students (De La Cruz et al, 2022).…”
Section: Recursos Didácticosmentioning
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“…By using teaching materials, students can actively participate, develop critical skills, and build knowledge in meaningful ways. The availability and variety of teaching resources enrich the educational experience, making learning more accessible, motivating, and effective for students (De La Cruz et al, 2022).…”
Section: Recursos Didácticosmentioning
confidence: 99%
“…Gamification is also currently being used as a didactic resource in teaching, which is based on elements of play in non-play environments to motivate and improve participation and learning through interactive and engaging experiences (De La Cruz et al, 2022). The use of digital and non-digital elements in the end is fundamental and at this point we also find the Open Educational Resources, which offer educators and students a wide range of tools to personalize and diversify the educational experience.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%
“…takie kwestie jak przesłanki wdrażania grywalizacji na poszczególnych etapach procesu dydaktycznego 11 , nastawienie do niej kadry dydaktycznej 12 i studentów 13 , wpływ wykorzystania mechaniki gry na wyniki nauczania i zaangażowanie studentów w proces dydaktyczny 14 oraz korzyści i ryzyka płynące z uczenia opartego na grach 15 . Dużo miejsca poświęca się także omówieniu przykładów gamifikacji całych kursów akademickich 16 lub pojedynczych przedmiotów 17 . Osobną grupę stanowią publikacje, których przedmiotem jest zbadanie wpływu i możliwość wykorzystania gier do kształtowania określonych postaw, w których studenci stanowią grupę badawczą, np.…”
Section: Przegląd Literaturyunclassified
“…Tales resultados se refuerzan con los obtenidos por otros investigadores como Martínez y Rodríguez-García, (2017) o Reyes et al, (2021) quienes demostraron que la creación, edición, e innovación en contenidos digitales es baja, y sobre todo en docentes que se encuentran en grupos etarios mayores, debido a que la brecha digital que dificulta el aprendizaje y aplicación de los softwares en su área curricular. Sin embargo, a través de la entrevista se obtuvo información que la mayoría de docentes conoce y emplea el uso de Facebook, Whatsapp, Classroom, TikTok, Youtube, Kahoot, Canva, Jamboard y Zoom, pero se reforzó la idea que no se emplean mayormente softwares alineados con la práctica educativa especializada como Hot Potatoes, Geogebra, JClic, Exelearning, entre otros, aun sabiendo de los beneficios que brindan en el ámbito educativo según diversas investigaciones (Anggoro y Arif, 2018;Diaz-Nunja et al, 2018;Laura y Velarde, 2019;Pittman, 2019;De La Cruz et al, 2022). Por otra parte, como se reveló en la entrevista, algunos profesores tuvieron problemas para llevar a cabo las sesiones en línea.…”
Section: (Entrevistado 1)unclassified