A experiência didática descrita e analisada neste artigo foi desenvolvida em uma escola estadual do município de Candiota, RS, no formato de dois módulos didáticos, contendo atividades para a introdução ao ensino do plano cartesiano e de gráficos de Cinemática. No primeiro módulo, enfatizou-se o estudo de coordenadas cartesianas, utilizando o jogo batalha naval e a construção de um plano cartesiano no pátio da escola. No segundo módulo, abordou-se a elaboração e a interpretação de gráficos em Cinemática, com ênfase no emprego de tecnologias computacionais, fazendo uso da plataforma Arduino para construção de carrinhos automatizados e de um aparato utilizando sensor de posição. A experiência didática foi realizada à luz das orientações curriculares descritas em documentos oficiais de ensino e alicerçada na teoria de aprendizagem significativa de Ausubel. A intervenção foi desenvolvida em duas turmas de 1º ano do Ensino Médio e os resultados, a partir de análises estatísticas (nível de significância estatística inferior a 0,01) e categorias qualitativas, evidenciaram que as atividades propostas constituem uma possibilidade eficaz para introdução ao estudo de gráficos, especialmente da Cinemática. Durante a intervenção, os alunos desenvolveram habilidades para localizar pontos no plano cartesiano, coletar e representar de forma adequada, em tabelas, dados de tempo e deslocamento, bem como construir gráficos do movimento. Além disso, os alunos demonstraram capacidade para interpretar e analisar dados de tempo, deslocamento e velocidade constantes em gráficos do movimento uniforme e reproduzir esse movimento através de um carrinho automatizado e de um sensor de movimento.