El propósito de este estudio fue analizar los efectos sobre el aprendizaje, utilizando el recurso multimedial "Autoaprendizaje de la Biología General", en el curso académico Ciencia Biológicas I, conformado por treinta estudiantes de la facultad de Medicina Veterinaria de la Universidad de Ciencias Aplicadas y Ambientales, U.D.C.A. En principio, el proyecto se fundamentó en las teorías de aprendizaje que han influido en el diseño de aplicaciones orientadas a la adquisición de conocimiento. Como el grupo no se podía aleatorizar en su conformación, se utilizó un diseño cuasiexperimental, para lo cual se dividió en dos subgrupos y, alternadamente, se aplicó el recurso multimedial, de manera que el subgrupo sirviera de control, caso en el que recibió la temática correspondiente, mediante una clase tradicional. Se analizaron las diferencias de rendimiento académico entre cada subgrupo y entre los subgrupos; en este caso, el de control que utilizó la clase tradicional y para este tipo de tratamiento, se empleó el diseño cruzado o crossover. Se encontró que el rendimiento académico, en temas como las proteínas y los lípidos, la aplicación tiene efectos positivos, mientras que en otros no hay diferencia entre los dos recursos. En cuanto al diseño de las actividades del aplicativo, no es clara la relación con el rendimiento, ya que cuando estan presentes las animaciones, el rendimiento es más bajo y pareciera que, con las actividades de texto fijo e imágenes, es más alto.