Este é um artigo de acesso aberto, licenciado por Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional (CC-BY 4.0), sendo permitidas reprodução, adaptação e distribuição desde que o autor e a fonte originais sejam creditados.
RESUMONeste artigo, iremos observar as relações sociotécnicas empreendidas no Twitch -uma plataforma digital que permite a transmissão e a visualização ao vivo de sessões de jogos pela Internet -a partir da compreensão de consumo digital como performance na prática de socialização online. Uma vez que o conceito de consumo abrange a (re)afirmação da identidade de sujeitos em reação à manipulação de artefatos materiais, optou-se pela abordagem da Teoria Ator-Rede para dar conta das relações sociotécnicas envolvidas nos atos de transmitir e assistir jogos pelo Twitch. Adotamos uma abordagem metodológica etnográfica, pois a consideramos um método pertinente para realizar a intepretação da apropriação feita pelos usuários dessa plataforma de streaming de games como consumo digital. Os dados dessa investigação foram coletados a partir das respostas de um questionário online respondido por 177 usuários brasileiros, de observações participantes e de entrevistas realizadas com três streamers. Como resultados, percebe-se que a estrutura de códigos computadorizados do Twitch gera relações ambíguas de consumo digital como performance, pois, apesar da tentativa de controle pelo código, a manipulação realizada pelos usuários dos sistemas da plataforma permite observar o que denominamos como "performance play", termo polissêmico que, nesta investigação, refere-se ao entretenimento, disputa e atuação dos usuários.
Palavras-chave:Twitch, consumo como performance, etnografia.
ABSTRACTIn this paper, we will observe sociotechnical relations undertaken in Twitch -a digital platform that allows live streaming and the viewing of game sessions through Internet -from the comprehension of digital consumption as performance in online social practices. Since the concept of consumption covers the (re)affirmation of subject's identity in reaction to material artifacts, our approach to account for sociotechnical relations involves Actor-Network Theory to discuss the acts of streaming and watching games on Twitch. We choose an Ethnographic Methodological approach, as we considered it as a pertinent method to accomplish the interpretation of users' appropriation of this game streaming platform as digital consumption. The data from this research were gathered from the responses of an online survey answered by 177 Brazilian users, from participant observations, and from conducted interviews with three streamers. As a result, was perceived that the computerized coded structures of Twitch generate ambiguous relationships of digital consumption as performance because, despite the attempt of control through code, the manipulation performed by the users of the platform systems allows us to observe what we call "performance play", a polysemic term that, in this investigation, refers to users entertaining, contesting and acting.