2021
DOI: 10.22458/ie.v23iespecial.3620
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Curso virtual: educación STEM/STEAM, concepción e implementación. Experiencias de su ejecución con docentes costarricenses

Abstract: Se presentan las experiencias durante un curso virtual sobre educación STEM/STEAM, dirigido al profesorado y funcionarios administrativos de diferentes contextos educativos, se desarrollaron contenidos como los modelos y los pasos para su implementación. Asimismo, sobresalen aspectos como el entorno virtual utilizado para su desarrollo y su respectiva interfaz; actividades de mediación pedagógica utilizadas, así como su evaluación. También se muestra parte de los productos realizados por las personas participa… Show more

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“…En primer lugar, encontramos necesario para este tipo de diseños una relación teórico-práctica entre las experiencias reportadas en la literatura, los involucrados, otros profesionales o investigadores y el investigador. En segundo lugar, identificamos que existen experiencias internacionales en torno a la educación STEAM que entregan ciertas directrices sobre qué factores son importantes en el diseño (Boice et al, 2021;Carmona et al, 2020;Diego-Mantecon et al, 2021;Du et al, 2019;Jurado et al, 2020;López-Gamboa, 2021;Toma y Retana-Alvarado, 2021;Wu et al, 2021;Yildirim, 2020;Yip, 2020), como el uso de contextos reales y la utilización de metodologías activas como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Basado en Problemas y Pensamiento de diseño. En cuanto a los contenidos del programa, se reporta relevancia a la identificación de necesidades particulares de los docentes; no obstante, podría considerarse como esencial una conceptualización teórica de STEAM, experiencias en STEAM, aplicación en el diseño de actividades o proyectos e implementación.…”
Section: Discussionunclassified
“…En primer lugar, encontramos necesario para este tipo de diseños una relación teórico-práctica entre las experiencias reportadas en la literatura, los involucrados, otros profesionales o investigadores y el investigador. En segundo lugar, identificamos que existen experiencias internacionales en torno a la educación STEAM que entregan ciertas directrices sobre qué factores son importantes en el diseño (Boice et al, 2021;Carmona et al, 2020;Diego-Mantecon et al, 2021;Du et al, 2019;Jurado et al, 2020;López-Gamboa, 2021;Toma y Retana-Alvarado, 2021;Wu et al, 2021;Yildirim, 2020;Yip, 2020), como el uso de contextos reales y la utilización de metodologías activas como Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Basado en Problemas y Pensamiento de diseño. En cuanto a los contenidos del programa, se reporta relevancia a la identificación de necesidades particulares de los docentes; no obstante, podría considerarse como esencial una conceptualización teórica de STEAM, experiencias en STEAM, aplicación en el diseño de actividades o proyectos e implementación.…”
Section: Discussionunclassified
“…Cabe destacar que en el proceso de formación y diseño de la actividad participó todo el profesorado; sin embargo, para la implementación se decidió realizar un proceso de inmersión parcial en la innovación (Gamboa, 2021), debido a que es la primera implementación realizada con este enfoque, por ello sólo se trabajó con el curso combinado 5° y 6° grado de primaria.…”
Section: Contextualizaciónunclassified