RESUMOA gamificação é um jogo eletrônico usado no ambiente empresarial para estimular o engajamento entre os funcionários e para manter e atrair novos clientes. A gamificação é um tema recente na pesquisa acadêmica, sendo esta uma possibilidade para ampliar os estudos nesta área. O artigo buscou analisar como o tema gamificação impacta e contribui para a pesquisa acadêmica no período de 2008 à 2018. A pesquisa foi desenvolvida por meio de um estudo bibliométrico nas bases de dados Scopus e Web of Science tendo como critério de análise os artigos mais citados, os autores da área com sua relevância, e as principais revistas científicas. Houve a apuração de 14 artigos publicados na base Web of Science desde 2015 e 34 artigos publicados na Scopus desde 2012. O artigo "Is it all a game? Understanding the principles of gamification" dos autores Robson, Plangger, Kietzmann, McCarthy, e Pitt (2015), possui a maior quantidade de citações em ambas as bases de dados. A gamificação proporcionou um impacto limitado na realidade das pesquisas acadêmicas mas contribuiu de maneira satisfatória para o referencial teórico e os resultados do artigo com os conteúdos pesquisados.Palavras-chave: Gamificação. Jogo eletrônico. Bibliometria.
INTRODUÇÃOA gamificação, definida como a aplicação de princípios de design de jogos para alterar o comportamento em contextos que não são de jogos, é uma ferramenta que, se criada e implementada adequadamente, pode aumentar o engajamento entre os funcionários (ROBSON et al., 2016).Sugere-se maneiras pelas quais as empresas podem "gamificar" com mais sucesso suas lojas de varejo on-line e reduzir a incidência de comportamento indesejável do cliente (INSLEY; NUNAN, 2016). Uma dessas oportunidades é a gamificação, que se espera, aumentar o apelo para os consumidores móveis (HOFACKER et al. 2016).O uso da gamificação em competições de ideias oferece outro benefício para os organizadores: rastreamento de pontos sociais e troca que pode permitir que os organizadores identificassem subgrupos sociais, para fortalecer os laços sociais entre os participantes. Neste caso, seja eles clientes ou funcionários (SCHEINER, 2015).A bibliometria é uma prática frequente nas pesquisas em ciências sociais aplicadas, inclusive nas pesquisas de marketing. Ela envolve envolve análises quantitativas dos agrupamentos de teorias que suportam pesquisas no tema, e dos construtos e variáveis operacionalizadas nos estudos (QUEVEDO-SILVA et al., 2016).As análises descritivas fazem parte do corpo de um artigo que adota a bibliometria como método (CHUEKE; AMATUCCI, 2015). Sua aplicação auxilia no entendimento de novas temáticas, podendo auxiliar na identificação de tendências para pesquisas futuras (QUEVEDO-SILVA et al., 2016). A bibliometria é constituída por um conjunto de leis e princípios empíricos, que contribuem para o estabelecimento da fundamentação teórica da ciência da informação (GUEDES, 2012) O objetivo desta pesquisa é analisar como o tema gamificação impacta e contribui para a pesquisa acadêmica no período de 2008 à 2018...