O modelo de educação tradicional já não está sendo tão eficiente como em décadas passadas nota-se a necessidade de revisão de currículo, repensar práticas pedagógicas e buscar alternativas que proporcionem um ambiente escolar saudável e estimulante para estudantes e docentes. Jogos têm notável poder motivacional; assim a gamificação utiliza uma série de mecanismos dos jogos para incentivar as pessoas a se envolver com eles. A incorporação de elementos de games em ambiente escolar pode despertar a curiosidade em aprender. A gamificação parece ser a prática mais viável de aplicação nas escolas do sistema educacional público brasileiro, onde a avaliação da aprendizagem é um quesito importante do ensino (fator que a ludificação não contempla) e a infraestrutura, muitas vezes, não favorece a aplicação de jogos sérios, devido ao acesso limitado à internet e a aparelhos eletrônicos de qualidade Este estudo apresenta uma revisão sistemática da literatura da aprendizagem gamificada, benefícios despertados, elementos e mecânica de jogos e as implementações da gamificação no Ensino Fundamental e Médio. A pesquisa foi feita em bases de dados com seleção de artigos relacionados à aprendizagem gamificada no Ensino Fundamental e Médio. O objetivo foi identificar como a aprendizagem gamificada está sendo aplicada em contexto educacional e categorizá-la de acordo com suas particularidades. Os documentos incluídos na revisão sistemática da literatura descrevem estruturas, conceitos e aplicações de gamificação, aprendizagem baseada em jogos e elaboração de plataformas e materiais gamificados. Os resultados desta revisão permitem aplicar e explorar atividades gamificadas convenientes no processo de ensino e aprendizagem para favorecer o engajamento, a motivação e a interação de alunos e professores, além de apresentar a diferenciação desta prática das práticas de ludificação e jogos sérios.