2019 IEEE 19th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT) 2019
DOI: 10.1109/icalt.2019.00114
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GAMED: Gamification-Based Assessment Methodology for Final Project Development

Abstract: Teachers and psychologists report that students may suffer from multiple psychological issues such as lack of interest and high levels of stress during the development of final course projects. In this context, approaches such as gamification arise with the proposal of improving students motivation by bringing games elements to school. However, employing gamification into classroom is not a trivial task since, if not managed properly, students may lose their focus. In this paper we present GAMED, an assessment… Show more

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“…No projeto GAMED [Souza et al 2019], os autores destacam que o grupo de professores, juntamente com os profissionais do setor de psicologia da instituição, observou sintomas como ansiedade, estresse, isolamento, baixo desempenho nas disciplinas e outros problemas de desmotivação nos estudantes. Como consequência, GAMED foi desenvolvido principalmente para melhorar a motivação dos alunos durante o desenvolvimento de seus projetos finais, uma vez que vários alunos apresentaram dificuldades nesta etapa do curso.…”
Section: Metodologiaunclassified
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“…No projeto GAMED [Souza et al 2019], os autores destacam que o grupo de professores, juntamente com os profissionais do setor de psicologia da instituição, observou sintomas como ansiedade, estresse, isolamento, baixo desempenho nas disciplinas e outros problemas de desmotivação nos estudantes. Como consequência, GAMED foi desenvolvido principalmente para melhorar a motivação dos alunos durante o desenvolvimento de seus projetos finais, uma vez que vários alunos apresentaram dificuldades nesta etapa do curso.…”
Section: Metodologiaunclassified
“…Gamificação na plataforma digital: A segunda fase se concentra em explorar os recursos da plataforma de gamificação escolhida. O GAMED [Souza et al 2019] recomenda o uso de uma plataforma de gamificação digital, pois essas geralmente permitem que os professores configurem o ambiente de gamificação com menos esforço e também fornecem análises sobre o desempenho dos alunos. O modelo sugere uso de VivoClass 1 , Youtopia 2 , Class Dojo 3 ou Badges 4 3.…”
Section: Gamificaçãounclassified
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