Anais Do XXII Workshop De Informática Na Escola (WIE 2016) 2016
DOI: 10.5753/cbie.wie.2016.786
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Integrando as Plataformas App Inventor e Arduino na Construção de um Humanoide

Abstract: The evolution of gadgets, 3D printers, and programming softwares per blocks are transforming the Educational Robotics environment. This study presents a new reality in the construction of a Humanoid with these new technologies, enabling the elementary school students become authors in modeling, designing and programming using hardware and free software architectures. Working with prototyping platform Arduino and MIT App Inventor2, students produce not only humanoid, but applications through gadgets and Bluetoo… Show more

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“…Amorim et al 5 relata a metodologia de construção de um pequeno robô através do uso das plataformas de prototipação Arduino e MIT App Inventor, por estudantes do ensino fundamental. Seus resultados confirmaram que ambas as plataformas são úteis para o desenvolvimento de habilidades nos estudantes necessárias para uso de softwares com linguagens de programação mais complexas.…”
Section: Revisão Bibliográficaunclassified
“…Amorim et al 5 relata a metodologia de construção de um pequeno robô através do uso das plataformas de prototipação Arduino e MIT App Inventor, por estudantes do ensino fundamental. Seus resultados confirmaram que ambas as plataformas são úteis para o desenvolvimento de habilidades nos estudantes necessárias para uso de softwares com linguagens de programação mais complexas.…”
Section: Revisão Bibliográficaunclassified
“…É justificável o seu uso, para esse público, porque o App Inventor 2 se apresenta como uma forma inovadora de introdução à programação e à criação de app para iniciantes, a qual transforma a complexidade de linguagens de programação baseadas em texto para blocos de construção visuais, e também, dispõe de recurso arrastar e soltar 1 . Outra questão sobre o App Inventor 2, que vai ao encontro da presente pesquisa, são os trabalhos publicados em âmbito nacional, que aludem resultados positivos de seu uso em ambiente escolar [Amorim et al 2016, Finizola et al 2014, Garcia et al 2016, Ribeiro et al 2016.…”
Section: Estudo De Casounclassified
“…Podemos afirmar que, estudos/experimentos com jogos digitais e aprendizagem ativa, inserção de tecnologias digitais, no ambiente escolar têm sido feitos no Brasil e com resultados promissores. Amorim et al (2016) descreve a metodologia desenvolvida e os resultados obtidos por meio de oficinas realizadas com estudantes do Ensino Fundamental II, utilizando como ferramentas de apoio duas plataformas: a de prototipação Arduino e a do App Inventor. Seus PIRES, P. M; LICO, A. L. M. ; MOURA, L. F. Relatos de experiência didática baseada no ambiente App Inventor aplicado no Ensino Médio.…”
Section: Introductionunclassified