Digitale Gamebooks in Der Bildung 2018
DOI: 10.1007/978-3-658-21349-7_2
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1

Citation Types

0
0
0
1

Year Published

2021
2021
2021
2021

Publication Types

Select...
1

Relationship

0
1

Authors

Journals

citations
Cited by 1 publication
(1 citation statement)
references
References 2 publications
0
0
0
1
Order By: Relevance
“…Tato volba se tedy ukázala jako šťastná a funkční. Pro tvorbu DVZ jsme od počátku pracovali s prostředím Twine2 (Hahn, 2020), které je nástrojem na tvorbu nelineárních multimediálních příběhů (gamebooků) (Möslein-Tröppner & Bernhard, 2018;Sawyer et al, 2017). Syntetizující komentář: Učitel akcentuje možnost online i offline práce s DVZ, což je téma, které je silně přítomné také v odborné literatuře (Cazzani et al, 2020).…”
Section: Vizuální Kvalita Prototypu Dvzunclassified
“…Tato volba se tedy ukázala jako šťastná a funkční. Pro tvorbu DVZ jsme od počátku pracovali s prostředím Twine2 (Hahn, 2020), které je nástrojem na tvorbu nelineárních multimediálních příběhů (gamebooků) (Möslein-Tröppner & Bernhard, 2018;Sawyer et al, 2017). Syntetizující komentář: Učitel akcentuje možnost online i offline práce s DVZ, což je téma, které je silně přítomné také v odborné literatuře (Cazzani et al, 2020).…”
Section: Vizuální Kvalita Prototypu Dvzunclassified