Libro De Actas IN-RED 2020: VI Congreso De Innovación Edicativa Y Docencia en Red 2020
DOI: 10.4995/inred2020.2020.12031
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La Comarca: un instrumento lúdico para el aprendizaje y un proyecto transversal multiescuela en la Universitat Politècnica de València (UPV)

Abstract: Esta comunicación es el resultado de un Proyecto de Innovación y Mejora Educativa (PIME), financiado por el Vicerrectorado de Estudios, Calidad y Acreditación de la Universitat Politècnica de València, y por la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de Caminos, Canales y Puertos. El objetivo del PIME que se presenta en esta comunicación es encontrar un nuevo recurso educativo para resolver problemas de motivación y aprendizaje en la enseñanza universitaria relacionada con la disciplina del Urbanismo y la Orden… Show more

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“…En el contexto docente, se ha demostrado la eficacia del empleo de métodos proactivos como los juegos o la gamificación. Por ejemplo, los videojuegos como elemento motivador para favorecer el aprendizaje en el aula (Aznar-Díaz et al, 2017), o juegos de estrategia que ayudan al alumnado a colaborar y trabajar mientras está asimilando conceptos complejos, que a veces son difíciles de visualizar (Gielen et al, 2020). En este trabajo, la infraestructura verde se convierte en un entorno educativo al aire libre, donde la app se emplea como una herramienta didáctica de introducción de los conocimientos al alumnado sobre la biodiversidad local y se fomenta su motivación e interés por el medio natural.…”
Section: Introductionunclassified
“…En el contexto docente, se ha demostrado la eficacia del empleo de métodos proactivos como los juegos o la gamificación. Por ejemplo, los videojuegos como elemento motivador para favorecer el aprendizaje en el aula (Aznar-Díaz et al, 2017), o juegos de estrategia que ayudan al alumnado a colaborar y trabajar mientras está asimilando conceptos complejos, que a veces son difíciles de visualizar (Gielen et al, 2020). En este trabajo, la infraestructura verde se convierte en un entorno educativo al aire libre, donde la app se emplea como una herramienta didáctica de introducción de los conocimientos al alumnado sobre la biodiversidad local y se fomenta su motivación e interés por el medio natural.…”
Section: Introductionunclassified
“…En el contexto docente, se ha demostrado la eficacia del empleo de métodos proactivos como los juegos o la gamificación. Por ejemplo, los videojuegos como elemento motivador para favorecer el aprendizaje en el aula (Aznar- , o juegos de estrategia que ayudan al alumnado a colaborar y trabajar mientras está asimilando conceptos complejos, que a veces son difíciles de visualizar (Gielen et al, 2020). En este trabajo, la infraestructura verde se convierte en un entorno educativo al aire libre, donde la app se emplea como una herramienta didáctica de introducción de los conocimientos al alumnado sobre la biodiversidad local y se fomenta su motivación e interés por el medio natural.…”
Section: Introductionunclassified