Anais Do XXVIII Simpósio Brasileiro De Informática Na Educação (SBIE 2017) 2017
DOI: 10.5753/cbie.sbie.2017.665
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Laboratório Remoto de Robótica como Elemento Motivador para a Aprendizagem de Programação

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“…A ausência de um elo que conecte o recurso apresentado ao contexto do problema a ser resolvido pode levar à desmotivação do aluno. Várias pesquisas, como de Möstrom et al (2008), Gasaymeh et al (2016) e Almeida et al (2017), mostram que estratégias de ensino que promovam a aplicação de conceitos de forma mais concreta e significativa podem auxiliar no desenvolvimento da habilidade de abstração e na associação de conceitos para construção de uma solução. Ausubel (2012) propôs a teoria da Aprendizagem Significativa (AS), na qual defende que a aprendizagem se torna mais significativa à medida que um novo conhecimento ou conteúdo é agregado às estruturas de conhecimento previamente existentes em um aprendiz, incorporando mais significado à sua estrutura cognitiva.…”
Section: Introductionunclassified
“…A ausência de um elo que conecte o recurso apresentado ao contexto do problema a ser resolvido pode levar à desmotivação do aluno. Várias pesquisas, como de Möstrom et al (2008), Gasaymeh et al (2016) e Almeida et al (2017), mostram que estratégias de ensino que promovam a aplicação de conceitos de forma mais concreta e significativa podem auxiliar no desenvolvimento da habilidade de abstração e na associação de conceitos para construção de uma solução. Ausubel (2012) propôs a teoria da Aprendizagem Significativa (AS), na qual defende que a aprendizagem se torna mais significativa à medida que um novo conhecimento ou conteúdo é agregado às estruturas de conhecimento previamente existentes em um aprendiz, incorporando mais significado à sua estrutura cognitiva.…”
Section: Introductionunclassified
“…As atividades propostas pelos professores para que os estudantes pratiquem programação, muitas vezes, são realizadas através de estratégias de tentativa e erro, que causam frustração na busca pela solução [Ettles;Luxton-Reilly;Denny 2018]. Esse processo chamado de tentativa e erro se mantém até que a solução correta seja alcançada [Almeida et al 2017]. Entretanto, as tentativas frustradas podem se tornar frequentes, fazendo com que o aluno sinta desmotivação para continuar praticando a atividade, um fator que pode levá-lo a desistir de entregar as atividades ou entregá-las incompletas [Oliveira 2018].…”
Section: Introductionunclassified
“…Em busca do desenvolvimento das habilidades necessárias para um bom desempenho em programação, professores e pesquisadores desenvolveram diferentes abordagens de ensino, tais como: o uso de automação (Arduino) e programação visual [Santos et al 2015]; robótica [Almeida et al 2017]; formulação de arquiteturas pedagógicas para aprendizagem de programação [Marques et al 2016]; aprendizagem baseada em exemplos, fundamentados na dimensão indutiva-dedutiva [Nagano 2016]; utilização de modelos lúdicos e jogos (gamification) [Barbosa et al 2017, Rodrigues et al 2017, Santiago and Kronbauer 2016, Scaico and Scaico 2016; abordagens fundamentadas no pensamento computacional [Zanetti et al 2016]; abordagens utilizando manipulação de imagens [Ribeiro et al 2017; aprendizagem baseada em problemas (PBL) [Meira and Borges 2017]; e a criação de ambientes dedicados ao ensino de programação [Amaral et al 2017]. Um mapeamento sistemático sobre metodologias e ferramentas de apoio ao ensino de programação pode ser visto em [Blatt et al 2017].…”
Section: Introductionunclassified