2015
DOI: 10.3917/sim.143.0069
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Nursing homes as a case for assessing Serious Games

Abstract: L’évaluation des serious games de formation (SG) est une étape cruciale pour garantir le succès de ces logiciels qui suscitent de la part des organisations, un intérêt grandissant. Les Etablissements d’Hébergement pour Personnes Agées Dépendantes (EHPAD) d’une part, pâtissent d’un déficit d’image et d’autre part, leurs personnels ont un rythme de travail élevé. Les SG peuvent alors représenter une solution intéressante de formation. Le SG étudié utilise les technologies de la simulation 3D pour trois situation… Show more

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“…However, this serious game seems adapted, because these people who tend to minimize the symptoms, received the application favourably. This is in line with the work of Cohard and Marciniak (2014) on the training of the staff of nursing homes.…”
Section: Individual User's Factorssupporting
confidence: 88%
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“…However, this serious game seems adapted, because these people who tend to minimize the symptoms, received the application favourably. This is in line with the work of Cohard and Marciniak (2014) on the training of the staff of nursing homes.…”
Section: Individual User's Factorssupporting
confidence: 88%
“…Emotions are frequently mentioned in serious games, especially the joy of using it (Kirriemuir and McFarlane, 2004, Labonte-LeMoyne et al, 2017, Nadolski et al, 2008, but also sometimes anxiety with the fear of being evaluated (Cohard and Marciniak, 2014), which comes the notion of valence of positive or negative emotions. Emotions are often related to flow's experience.…”
Section: Emotional Factorsmentioning
confidence: 99%
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“…L'apprentissage dans la conception des serious games Dans de précédents travaux, nous avons montré que e-Learning et serious game sont semblables sur de nombreux facteurs et que les serious games sont un genre évolué de e-Learning (Cohard, 2013). Nous avons montré que la prise en compte de l'apprentissage est, à plusieurs niveaux, un critère de qualité et de succès du serious game (Cohard, & Marciniak, 2014). L'usage des serious games améliore l'apprentissage (Kirriemuir, & McFarlane, 2004 ;Nadolski et al, 2008 ;Ritterfeld, Shen, Wang, Nocera, & Wong, 2009) et la compétence des personnels dans le domaine sur lequel porte la formation, comme par exemple la banque (Allal-Cherif, & Bajard, 2011), le marketing, la gestion du stress des traders (Jercic et al, 2012), la stratégie militaire (Ranchhod, & Loukis, 2012).…”
Section: La Formation Et Les Serious Gamesunclassified