2016
DOI: 10.35671/telematika.v9i1.413
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Penerapan Konsep Gamifikasi Pada E-Learning Untuk Pembelajaran Animasi 3 Dimensi

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1
1
1

Citation Types

0
4
0
14

Year Published

2018
2018
2023
2023

Publication Types

Select...
6
4

Relationship

1
9

Authors

Journals

citations
Cited by 25 publications
(18 citation statements)
references
References 0 publications
0
4
0
14
Order By: Relevance
“…Salah satu sektor riil yang sangat layak menjadi prioritas peningkatan dan peluang di tengah pandemi Covid-19 yaitu ekonomi kreatif. Perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia juga terus menunjukkan peningkatan dari nilai pendapatan ekonomi (Handani, Suyanto, & Sofyan, 2016). Berbeda dengan sektor ekonomi lainnya yang sangat tergantung pada eksploitasi sumber daya alam, kekuatan ekonomi kreatif lebih bertumpu kepada keunggulan sumber daya manusia.…”
Section: Hasil Dan Pembahasanunclassified
“…Salah satu sektor riil yang sangat layak menjadi prioritas peningkatan dan peluang di tengah pandemi Covid-19 yaitu ekonomi kreatif. Perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia juga terus menunjukkan peningkatan dari nilai pendapatan ekonomi (Handani, Suyanto, & Sofyan, 2016). Berbeda dengan sektor ekonomi lainnya yang sangat tergantung pada eksploitasi sumber daya alam, kekuatan ekonomi kreatif lebih bertumpu kepada keunggulan sumber daya manusia.…”
Section: Hasil Dan Pembahasanunclassified
“…(Nah, Telaprolu, & Rallapalli, 2013). Handani et al (2016) menunjukkan cara merancang dan menciptakan e-learning dengan desain gamifikasi ke dalam pembelajaran Animasi 3D sehingga pembelajaran menjadi lebih interaktif. Cara ini mendorong siswa untuk semakin termotivasi dalam belajar dan pada akhirnya akan berdampak positif pada hasil belajar siswa.…”
Section: Abstrakunclassified
“…Objek gambar tersebut berupa tulisan, bentuk benda, shape, karakter, warna dan/atau spesial efek. Pelaku dalam bidang animasi salah satunya disebut sebagai animator (Handani, Suyanto, & Sofyan, 2016 Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia (Kemenparekraf) mengkategorikan menjadi 16 (enam belas) subsektor ekonomi kreatif, yaitu aplikasi dan pengembang permainan, arsitektur, desain interior, desain komunikasi visual, fashion, desain produk, film, animasi dan video, kriya, fotografi, kuliner, musik, periklanan, penerbitan, seni pertunjukan, seni rupa, televisi dan radio. Sektor ekonomi kreatif di Indonesia terbukti banyak mewujudkan wirausahawan baru, baik di tingkat mahasiswa maupun umum (Saputra, Indartono, Handani, & Hermawan, 2020), tingkat daya saing inovasi ekonomi kreatif juga menunjukkan adanya peningkatan grafik yang tinggi (Saputra, Indartono, & Handani, 2019).…”
Section: Pendahuluanunclassified