2019
DOI: 10.32585/absis.v1i2.431
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Pengembangan Game Berbasis Android Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Materi Operasi Hitung Bilangan Bulat Siswa Sekolah Menengah Pertama

Abstract: Faktor lain yang menyebabkan nilai anak menjadi rendah adalah kemajuan teknologi. Pesatnya perkembangan dunia teknologi informasi di era digital seperti saat ini, orang tua diharapkan lebih selektif dalam memperhatikan anak dalam penggunaan alat teknologi seperti gadget dan sejenisnya, penggunaan gadget berupa smartphone berbasis android bisa dioptimalkan sebagai media serta sumber belajar bagi siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan pengembangan game berbasis android serta untuk mengeta… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1
1
1
1

Citation Types

0
1
0
5

Year Published

2022
2022
2024
2024

Publication Types

Select...
4

Relationship

0
4

Authors

Journals

citations
Cited by 4 publications
(6 citation statements)
references
References 1 publication
0
1
0
5
Order By: Relevance
“…It suggests that game-based media stimulate students' interest in assessment. This viewpoint is supported by Haryadi and Andriati's (2019) which shows that the usage of game-based media can boost students' engagement in both learning and assessment. The Word-wall aligns with these research findings, emphasizing the effectiveness of innovative approaches, including offline options and gamified elements, to address challenges in education, particularly in areas with limited internet access.…”
Section: Student Experiences Using Word-wall As Assessment Toolmentioning
confidence: 87%
“…It suggests that game-based media stimulate students' interest in assessment. This viewpoint is supported by Haryadi and Andriati's (2019) which shows that the usage of game-based media can boost students' engagement in both learning and assessment. The Word-wall aligns with these research findings, emphasizing the effectiveness of innovative approaches, including offline options and gamified elements, to address challenges in education, particularly in areas with limited internet access.…”
Section: Student Experiences Using Word-wall As Assessment Toolmentioning
confidence: 87%
“…Media pembelajaran android dapat meningkatkan motivasi belajar mandiri siswa dan sekaligus prestasi belajarnya. Selain itu, game berbasis android juga dapat meningkatkan minat belajar siswa [18][19] [20].…”
Section: Analisis Terhadap Kurikulumunclassified
“…[30] bahwa pembelajaran yang menggunakan game edukasi seperti Quizizz membuat kelas menjadi interaktif dan menyenangkan sehingga dapat membantu motivasi belajar serta meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu, Pembelajaran matematika pada materi operasi bilangan bulat dengan menggunakan games Tik Tak Boom berbasis android dapat meningkatkan minat belajar siswa [20].…”
Section: Analisis Terhadap Media Pembelajaran Matematikaunclassified
“…Hasil penelitian ini selaras dengan penelitian sebelumnya yang menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis android terbukti efektif dapat menunjang belajar siswa dan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa (Hendriawan & Muhammad, 2018), meningkatkan minat belajar siswa (Suparyati, 2018;Haryadi & Andriati, 2020;Negara et al, 2021), serta efektif meningkatkan prestasi belajar siswa (Ferdiansyah et al, 2020;Windawati & Koeswanti, 2021;Fatmawati et al, 2021). siswa.…”
Section: Uji Mann-withneyunclassified
“…Padahal, aplikasi berbasis android terbukti efektif digunakan sebagai media penunjang belajar siswa (Hendriawan & Muhammad, 2018). Pembelajaran menggunakan aplikasi berbasis android juga telah terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar siswa (Suparyati, 2018;Haryadi & Andriati, 2020;Negara et al, 2021). Bahkan, penggunaan media pembelajaran berbasis android juga efektif dapat meningkatkan prestasi belajar siswa (Ferdiansyah et al, 2020;Windawati & Koeswanti, 2021;Fatmawati et al, 2021).…”
unclassified