2017
DOI: 10.4000/apliut.5722
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Penser l’intégration du jeu vidéo en classe de langue

Abstract: Le jeu vidéo fait son entrée dans les classes de langue en raison de son potentiel motivationnel. Il représente, de plus, un intérêt certain en regard de la perspective actionnelle prônée par le CECRL. L’intégrer aux enseignements relève cependant de la gageure car l’idée du jeu peut parfois être conçue comme incompatible avec la notion de travail en milieu d’apprentissage. Dans cet article, nous montrons le lien entre jeu et perspective actionnelle puis nous exposons différentes modalités du jeu vidéo en clas… Show more

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“…L'AI se réalise surtout grâce aux technologies telles que la RV (réalité virtuelle) ou encore celle de la RA (réalité augmentée) où un univers réel est augmenté, enrichi d'éléments virtuels. Le jeu vidéo, autre technologie qui permet une immersion de l'utilisateur, place, selon Schmoll (2017), "le joueur-apprenant dans une position active. Il est, de ce fait, le lieu d'un apprentissage constructiviste: parce qu'il est mis en situation, immergé dans l'univers virtuel, le joueur est amené à structurer son savoir par l'observation, l'action, l'expérimentation" (16).…”
Section: Introductionunclassified
“…L'AI se réalise surtout grâce aux technologies telles que la RV (réalité virtuelle) ou encore celle de la RA (réalité augmentée) où un univers réel est augmenté, enrichi d'éléments virtuels. Le jeu vidéo, autre technologie qui permet une immersion de l'utilisateur, place, selon Schmoll (2017), "le joueur-apprenant dans une position active. Il est, de ce fait, le lieu d'un apprentissage constructiviste: parce qu'il est mis en situation, immergé dans l'univers virtuel, le joueur est amené à structurer son savoir par l'observation, l'action, l'expérimentation" (16).…”
Section: Introductionunclassified
“…Teacher can suggest that learners play a video game because it helps achieve a specific language goal. [28] Le Tour de Culture is more categorized in edutainment software, referring to its characteristics. Edutainment software can be considered as the ancestor of the learning video game, in the sense that it is on a digital medium and that it presents educational content, by inserting playful sequences with challenges and rewards.…”
Section: Fig 5 End Page's Displaymentioning
confidence: 99%
“…Their integration into the training and education cycles requires a good knowledge of their different modalities in order to identify with relevance the type of games that meets appropriately the learning situation. Schmoll (2017) presents an example of the different modalities of the possible play-educational use of video games during a learning situation on a continuum (Figure 1) ranging from the most dominant serious dimension of the game (on the left) to the most dominant playful one (to the right).…”
Section: Video Game Modalities For Learningmentioning
confidence: 99%