Blucher Design Proceedings 2017
DOI: 10.5151/16ergodesign-0035
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Realidade Virtual E Gamificação: Um Estudo Sobre Realidades Imersivas No Processo De Aprendizagem

Abstract: Realidade Virtual. Gamificação. Objetos de Aprendizagem.Este artigo apresenta uma análise teórica sobre a utilização da realidade virtual, atrelada às estratégias de gamificação, seguindo o estudo D3NA, processos de aprendizagem. Foram realizadas duas revisões sistemáticas nas bases de dados Google Scholar e Ebscohost, entre o período de setembro e outubro de 2016. A pesquisa demonstra que a realidade virtual carrega os elementos necessários para o processo da gamificação, mesmo que indiretamente, pela forma c… Show more

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“…A RV pode ser definida como uma abordagem tridimensional gerada por computador, que tem a capacidade de simular um ambiente real vivido pelo usuário por meio da estimulação dos canais sensoriais, utilizando-se de hardwares e softwares específicos 12,13 . Essa tecnologia foi introduzida na área de cuidados médicos ao final dos anos 1990, momento em que houve uma melhora significativa nas ferramentas de programação com o avanço da tecnologia da computação 12 .…”
Section: Introductionunclassified
“…A RV pode ser definida como uma abordagem tridimensional gerada por computador, que tem a capacidade de simular um ambiente real vivido pelo usuário por meio da estimulação dos canais sensoriais, utilizando-se de hardwares e softwares específicos 12,13 . Essa tecnologia foi introduzida na área de cuidados médicos ao final dos anos 1990, momento em que houve uma melhora significativa nas ferramentas de programação com o avanço da tecnologia da computação 12 .…”
Section: Introductionunclassified
“…Os avanços tecnológicos, continuamente, influenciam a prática dos profissionais de saúde e podem auxiliar na criação de novas ferramentas de intervenção. Desse modo, recentemente, a terapia ocupacional vem utilizando os princípios da realidade virtual (RV), que é definida como uma abordagem tridimensional gerada por computador que tem a capacidade de simular um ambiente real vivido pelo usuário através da estimulação dos canais sensoriais, por meio de hardwares e softwares específicos (RODRIGUES; BUSARELLO, 2017;SKJAERET et al, 2016).…”
Section: Introductionunclassified