2019
DOI: 10.1016/j.ijhcs.2018.11.007
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

Strengthening gamification studies: Current trends and future opportunities of gamification research

Abstract: This is a repository copy of Strengthening gamification studies: Current trends and future opportunities of gamification research.

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
3
1
1

Citation Types

0
142
0
14

Year Published

2019
2019
2024
2024

Publication Types

Select...
4
4

Relationship

0
8

Authors

Journals

citations
Cited by 200 publications
(156 citation statements)
references
References 36 publications
0
142
0
14
Order By: Relevance
“…В данное определение авторы попытались вложить мысль о том, что первичен именно опыт пользователя или потребителя, приобретаемый с помощью геймификации, а не методы, с помощью которых он создается [Huotari, Hamari, 2017]. Иными словами, определение геймификации как процесса подразумевает, что ее главная цель -не столько повышение вовлеченности пользователя в момент его взаимодействия с геймифицированной системой, сколько то впечатление, которое останется у него после использования системы, и те намерения, которые сформируются в результате [Rapp et al, 2018]. Геймификация в таком случае становится «процессом обогащения услуги, предоставляя игровой опыт, что поддерживает процесс создания ценности для потребителя» [Huotari, Hamari, 2017, p. 25].…”
Section: геймификация: подходы к определению феноменаunclassified
See 2 more Smart Citations
“…В данное определение авторы попытались вложить мысль о том, что первичен именно опыт пользователя или потребителя, приобретаемый с помощью геймификации, а не методы, с помощью которых он создается [Huotari, Hamari, 2017]. Иными словами, определение геймификации как процесса подразумевает, что ее главная цель -не столько повышение вовлеченности пользователя в момент его взаимодействия с геймифицированной системой, сколько то впечатление, которое останется у него после использования системы, и те намерения, которые сформируются в результате [Rapp et al, 2018]. Геймификация в таком случае становится «процессом обогащения услуги, предоставляя игровой опыт, что поддерживает процесс создания ценности для потребителя» [Huotari, Hamari, 2017, p. 25].…”
Section: геймификация: подходы к определению феноменаunclassified
“…В последние годы стали прослеживаться явные различия в подходах к определению геймификации в зависимости от контекста. Так, например, в работах по управлению информационными системами внимание акцентируется на том, что геймификация -это хорошо изученная техника трансформации систем [Rapp et al, 2018], дизайна информационных систем [Koivisto, Hamari, 2019] либо развлекательная технологическая система [Yang, Asaad, Dwivedi, 2017]. Исследователи применения геймификации в маркетинге изучают то, какие из ее характеристик наиболее эффективно воздействуют на изменение поведения потребителей и как их можно систематизировать [Eppman, Bekk, Klein, 2018;Leclercq, Poncin, Hammedi, 2020].…”
Section: определениеunclassified
See 1 more Smart Citation
“…Muy loable es considerar el registro de cuantiosos beneficios para el alumnado con necesidades específicas de apoyo educativo; en particular, por el desarrollo de la creatividad (Ballesta & Lozano, 2007), la competencia intelectual (Lozano, Castillo & Veas, 2014), la fortaleza emocional, la estabilidad y el sentimiento de estar a gusto (Rapp et al, 2018) y también por la plasticidad, toma de decisiones, memoria, concentración (Labrador & Villegas, 2016), capacidad de superación y de control sobre sus propios actos (Kim, Song, Lockee & Burton, 2017). Además, destacamos que favorece a la actuación de este alumnado; es decir, contribuye a convertir la participación en acción (Jiménez & García, 2015;López, Vidal, Peirats & San Martín, 2017); y, también, colabora en la equidad, favoreciendo el acceso a los contenidos por parte de las personas con mayores dificultades para poder hacerlo Smith & Abrams, 2019).…”
Section: Introductionunclassified
“…Although, these elements be called as the "characteristic" of games, but can also be used in other entertainment application and not specify to relative game genre. Design of a gamified system, also require game mechanisms and strategies [13][14][15][16]. Game elements, mechanisms and strategies are designed to motivate the user and increase the user's engagement based on intrinsic motivation theory.…”
Section: Introductionmentioning
confidence: 99%