“…Предлагаемая нами модель представляет собой гибридное решение, которое объединяет четыре главных элемен-та: 1) модель распределения времени, предполагающую отказ от длительных лекций и объяснений в пользу проведения практических экспериментов, применения новых знаний и информации на практике и рефлексии с целью превратить студентов из пассивных слушателей в активных деятелей [Firth, 2020;Sweetman, 2021;Koshti et al, 2022]; 2) интеграцию технологии VR для увеличения спектра сенсорных ощущений и уров- ня погружения, доступных обучающимся онлайн [Radianti et al, 2020;Di Natale et al, 2020;Globa, Beza, Wang, 2022]; 3) внедрение принципов геймификации с целью сделать обучение более интерактивным, увлекательным и веселым [Campillo-Ferrer, Miralles-Martínez, Sánchez-Ibáñez, 2020;Budhai, Skipwith, 2017;Sweetman, 2021]; 4) введение в учебный процесс элементов взаимодействия с физическим миром [Kolb, 2014;Lister, 2014;Hendrickson, 2016;Radianti et al, 2020;Colombari, Paolucci, 2021] (рис. 4).…”