2021
DOI: 10.26503/todigra.v5i3.126
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‘Thinking Through’ Games in the Classroom: Using Discursive Game Design to Play and Engage with Historical Datasets

Abstract: In this contribution, we outline Discursive Game Design (DGD) as a practice-based educational framework, explain how to use this design framework to teach game historiography, and report on findings from a series of in-class experiments. Using Nandeck, a freely available software tool for card game prototyping, we created sets of playing cards based on two game-historical datasets. Students were then asked to prototype simple games with these card decks; both playtesting and co-creating each other’s games in a… Show more

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“…The benefits of game design within an educational collaborative setting have been discussed elsewhere as well in relation to literacyrelated skills (e.g., Kafai and Burke, 2015;Glas et al, 2021;Werning and van Vught, 2021). All the works mentioned above show the plurality of potential when using games and play to engage with media literacy within an educational setting.…”
Section: Combining Media Literacy and Ludoliteracymentioning
confidence: 99%
“…The benefits of game design within an educational collaborative setting have been discussed elsewhere as well in relation to literacyrelated skills (e.g., Kafai and Burke, 2015;Glas et al, 2021;Werning and van Vught, 2021). All the works mentioned above show the plurality of potential when using games and play to engage with media literacy within an educational setting.…”
Section: Combining Media Literacy and Ludoliteracymentioning
confidence: 99%
“…Aunque en este formato se pierde toda la interactividad -lo cual puede parecer contradictorio con la propia esencia del videojuego-, los gameplays proporcionan una representación dinámica de los elementos gráficos, de las mecánicas y de las características sonoras de un juego que se podría emplear, no solo para el estudio del funcionamiento real en el caso de videojuegos obsoletos o dañados, sino también como referencia para recrear una versión interactiva a través de procesos de ingeniería inversa como la emulación. Glas et al (2017) han planteado una interesante aproximación metodológica al registro de gameplays que puede explorarse como una posible vía para generar futuros proyectos de preservación. En una exposición promovida por estos autores en The Netherlands Institute for Sound and Vision, que tuvo lugar entre 2016 y 2017, se instaló un set formado por un ordenador Com-modore 64 con cámaras y micrófonos para registrar las experiencias de juego llevadas a cabo por un grupo de voluntarios en diversos videojuegos obsoletos.…”
Section: Archivando El Sonido De Las Experiencias De Juegounclassified
“…Les questions de préservation de la jouabilité (gameplay) et de l'expérience personnelle des joueur•euses échappent encore aux historien•nes et aux chercheur•euses en études du jeu. Alors que l'enregistrement vidéo de sessions de jeu à des fins de préservation est une méthode établie (Nylund, 2015 ;Glas et al, 2017), l'histoire orale est sous-utilisée dans les domaines de l'histoire et de la préservation du jeu vidéo et nous apparaît comme une avenue fertile afin d'offrir des perspectives et des traces additionnelles pour mieux interpréter ce média. Néanmoins, des travaux récents sur l'emploi des let's play à des fins de préservation par René Glas et al (2017) et les Animal Crossing Diaries des National Videogame Archives ont ouvert la voie au développement de nouvelles stratégies de préservation de ce média.…”
unclassified
“…Alors que l'enregistrement vidéo de sessions de jeu à des fins de préservation est une méthode établie (Nylund, 2015 ;Glas et al, 2017), l'histoire orale est sous-utilisée dans les domaines de l'histoire et de la préservation du jeu vidéo et nous apparaît comme une avenue fertile afin d'offrir des perspectives et des traces additionnelles pour mieux interpréter ce média. Néanmoins, des travaux récents sur l'emploi des let's play à des fins de préservation par René Glas et al (2017) et les Animal Crossing Diaries des National Videogame Archives ont ouvert la voie au développement de nouvelles stratégies de préservation de ce média. En s'inspirant de ces initiatives, nous présentons ici les histoires orales comme moyen contribuant à la maturation de la recherche en histoire des jeux vidéo et de la préservation du média (Swalwell, 2017, p. 219) et permettant de sauvegarder non seulement l'histoire du jeu vidéo, mais aussi la culture vidéoludique.…”
unclassified