Anais Do XXV Workshop De Informática Na Escola (WIE 2019) 2019
DOI: 10.5753/cbie.wie.2019.207
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Uso da Ferramenta Kahoot Transformando a Aula do Ensino Médio em um Game de Conhecimento

Abstract: Este artigo visa apresentar uma atividade elaborada na plataforma digital Kahoot e analisa seu potencial na aprendizagem. O Kahoot foi utilizado para inserir um recurso tecnológico interativo que se apropria de elementos dos jogos (gamificação) buscando engajar os alunos na aprendizagem. Essa atividade foi aplicada para sessenta e oito alunos das disciplinas de programação web e autoria web do curso técnico em informática para Internet. Constatou-se por meio dos relatos dos alunos e observações que esta ativid… Show more

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