Neste artigo, são apresentadas reflexões a respeito da implementação da gamificação na Educação Profissional e Tecnológica (EPT), fundamentadas em conceitos de aprendizagem significativa (Moreira, 2011), metodologias ativas (Moran, 2017) e gamificação (Grando, 2001; Battistella, 2014; Calsa e Faeti, 2019). A pesquisa foi conduzida por meio de uma abordagem qualitativa, empregando entrevistas, questionários e observação participante como ferramentas de coleta de dados. O jogo "Colabore" foi concebido e aplicado como parte integrante de uma abordagem educativa, direcionando os estudantes na exploração de práticas de direito autoral. Os resultados obtidos sugerem que os elementos de gamificação escolhidos contribuíram efetivamente para estimular o engajamento cognitivo e a autonomia dos estudantes. Essa abordagem revelou-se eficaz ao criar um ambiente de aprendizagem estimulante, capaz de manter os estudantes motivados e comprometidos com suas atividades educacionais. Consequentemente, a incorporação da gamificação na educação sobre propriedade intelectual emergiu como uma estratégia pedagógica promissora. Essa abordagem não apenas aprimora o processo de ensino-aprendizagem, mas também promove o desenvolvimento de competências fundamentais entre os estudantes.