Video Games Crime and Next-Gen Deviance 2020
DOI: 10.1108/978-1-83867-447-220201004
|View full text |Cite
|
Sign up to set email alerts
|

A Chronology of Video Game Deviance

Abstract: This chapter will provide a brief history of video gaming and, at certain points, present crucial points in the development of the video game industry that has raised or caused controversy in relation to the traditional interpretation of deviancy. It is important to note that this chapter is perhaps more descriptive than the content usually found within an academic text. The reason for this more descriptive approach is twofold. Firstly, this chapter serves as a contextual canvas in which all proceeding chapter… Show more

Help me understand this report

Search citation statements

Order By: Relevance

Paper Sections

Select...
1

Citation Types

0
0
0
1

Year Published

2024
2024
2024
2024

Publication Types

Select...
1

Relationship

0
1

Authors

Journals

citations
Cited by 1 publication
(1 citation statement)
references
References 8 publications
0
0
0
1
Order By: Relevance
“…Dalam industri permainan on line kini mulai popular virtual world diantaranya MMOG (Massive Multiplayer Online Game). Dunia virtual menyediakan avatar sebagai visualisasi virtual dari pemainnya dimana pemain memiliki otoritas penuh dalam membuat visualisasi avatar mereka sendiri (Hoffin & DeVos, 2020). Adanya avatar tersebut menciptakan transaksi bisnis baru, dimana beragam produk untuk visualisasi avatar diperjualbelikan seperti baju zirah, senjata hingga aksesoris dengan catatan transaksi hingga jutaan rupiah per item yang dijual (Syahrivar et al, 2022).…”
Section: Pendahuluanunclassified
“…Dalam industri permainan on line kini mulai popular virtual world diantaranya MMOG (Massive Multiplayer Online Game). Dunia virtual menyediakan avatar sebagai visualisasi virtual dari pemainnya dimana pemain memiliki otoritas penuh dalam membuat visualisasi avatar mereka sendiri (Hoffin & DeVos, 2020). Adanya avatar tersebut menciptakan transaksi bisnis baru, dimana beragam produk untuk visualisasi avatar diperjualbelikan seperti baju zirah, senjata hingga aksesoris dengan catatan transaksi hingga jutaan rupiah per item yang dijual (Syahrivar et al, 2022).…”
Section: Pendahuluanunclassified