A játékosítás számos tudományterületen felkeltette már a kutatók érdeklődését, hiszen a pedagógiától kezdve, az orvostudományokon át az üzleti tudományokban is alkalmazott módszertannak számít. A játékosítási törekvések zászlós hajói a komoly játékok (serious games), melyek, habár a felsőoktatási intézmények rendelkezésére állnak, használatuk sok esetben nagyobb pénzügyi befektetést igényel, valamint a játékok tartalma csak korlátozottan testre szabható. Jelen tanulmány célja, hogy egy saját fejlesztésű, szabadon hozzáférhető és tartalmában is módosítható komoly játékot teszteljen az üzleti tudományok területén a felsőoktatásban tanuló hallgatók nagyszámú mintáján. A hallgatók elégedettségének és játék élményének felmérése, a játék tesztelése, ezt követően pedig a visszajelzések begyűjtése lehetőséget biztosít arra, hogy betekintést nyerhessünk a hallgatók játékosítással kapcsolatos nézeteibe. A kutatásban alkalmazott online kérdőíves meg- kérdezésben több mint 800 hallgató vett részt. Az adatokat IBM SPSS szoftver segítségével elemezték. Az eredmények arra utalnak, hogy a hallgatók egyetemi keretek között még mindig inkább hagyományos edukációs tartalmat várnak és bizonytalanokká válnak, ha ehelyett inkább szórakoztató tartalmat kapnak.