Search citation statements
Paper Sections
Citation Types
Year Published
Publication Types
Relationship
Authors
Journals
Drawing with Robots is an activity that incorporates robots as a mechanism to facilitate tangible applications of basic art. This activity, which was conceived as an extension of the Hour of Code movement, seeks to reinforce the transition of abstract concepts to something more concrete. At the end of this "Second Hour of Code," students will have created a tangible artifact, which represents the knowledge acquired during the activity. Students were supported through a four-stage process as they 1) conceived of the task they would like a robot to perform, 2) developed the steps needed for the task to be performed, 3) decided how to implement the required steps, and 4) assessed whether the intended aims were achieved. At each stage of the process, the students were assisted in re-evaluating their goals. In this paper, we present a report of our participation in two Drawing with Robots events. This experience report summarizes the design of the activity, the lessons learned in its execution and a description of the engineering skills taught during these sessions. We found that the majority of the students who participated in our activities were able to learn such engineering skills as creativity, math, problem solving, programming, assessment and analytic skills as evidenced in the final artifacts that they created. We also share the observations from working with students and offer recommendations for others considering similar activities
Drawing with Robots is an activity that incorporates robots as a mechanism to facilitate tangible applications of basic art. This activity, which was conceived as an extension of the Hour of Code movement, seeks to reinforce the transition of abstract concepts to something more concrete. At the end of this "Second Hour of Code," students will have created a tangible artifact, which represents the knowledge acquired during the activity. Students were supported through a four-stage process as they 1) conceived of the task they would like a robot to perform, 2) developed the steps needed for the task to be performed, 3) decided how to implement the required steps, and 4) assessed whether the intended aims were achieved. At each stage of the process, the students were assisted in re-evaluating their goals. In this paper, we present a report of our participation in two Drawing with Robots events. This experience report summarizes the design of the activity, the lessons learned in its execution and a description of the engineering skills taught during these sessions. We found that the majority of the students who participated in our activities were able to learn such engineering skills as creativity, math, problem solving, programming, assessment and analytic skills as evidenced in the final artifacts that they created. We also share the observations from working with students and offer recommendations for others considering similar activities
No abstract
Η δυναμική εξέλιξη του πεδίου της Πληροφορικής, εισάγει νέες εκπαιδευτικές και παιδαγωγικές προκλήσεις, συμπεριλαμβανομένου του σχεδιασμού και της μεθοδολογικής οργάνωσης της διδασκαλίας και της μάθησης. Πώς μπορούμε να διδάξουμε τους μαθητές μας καλύτερα σε ένα πεδίο όπως της Πληροφορικής, το οποίο αναπτύσσεται ταχύτατα και με ιδιαίτερες απαιτήσεις; Επιπλέον, πώς μπορούμε να τους δώσουμε κίνητρα επιτυγχάνοντας ταυτόχρονα καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα; Αυτά είναι τα δύο κύρια ερωτήματα που καλείται να απαντήσει η παρούσα διδακτορική διατριβή.Οι εκπαιδευτικοί και οι ερευνητές διαθέτουν πληθώρα μεθόδων διδασκαλίας που μπορούν να εφαρμοστούν και οι οποίες στοχεύουν στη μείωση της πολυπλοκότητας και στην υποστήριξη της εκπαίδευσης σε διαφορετικές καταστάσεις στην Εκπαίδευση της Πληροφορικής. Δυστυχώς, αυτές εστιάζουν σε διαφορετικά θέματα και επίπεδα της εκπαιδευτικής διαδικασίας και μεμονωμένα αδυνατούν να παράσχουν ολοκληρωμένες απαντήσεις στα βασικά ερευνητικά μας ερωτήματα. Μια συχνή κατηγοριοποίηση των μεθόδων διδασκαλίας είναι σε παραδοσιακές και σε εναλλακτικές. Κύριο χαρακτηριστικό των εναλλακτικών μεθόδων διδασκαλίας (ΕΜΔ) είναι η τοποθέτηση του μαθητή στο κέντρο της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Προς αυτήν την κατεύθυνση, η παρούσα διατριβή παρουσιάζει ένα μαθητο-κεντρικό πλαίσιο για την αποτελεσματική εφαρμογή ΕΜΔ στην Εκπαίδευση της Πληροφορικής. Ένα πλαίσιο διδασκαλίας που μπορεί να βελτιώσει την ποιότητα του διδακτικού σχεδιασμού, του πλάνου μαθήματος, της μάθησης αλλά και της αξιολόγησης.Για την δημιουργία του Πλαισίου Εναλλακτικών Μεθόδων Διδασκαλίας (ΠΕΜΔ), αρχικά περιγράφω και αναλύω κάθε γνωστή μέθοδο, πρακτική, στρατηγική και προσέγγιση διδασκαλίας στην Εκπαίδευση της Πληροφορικής. Μέσω μιας εκτενούς βιβλιογραφικής ανάλυσης παρουσιάζω τα κύρια πλεονεκτήματα των ΕΜΔ και τα προβλήματα που έχει η παραδοσιακή διδασκαλία. Επιπλέον, παρέχω εμπειρικά στοιχεία που στηρίζουν ότι η εναλλακτική διδασκαλία παρέχει αυξημένα κίνητρα για μάθηση και καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα. Τα εμπειρικά στοιχεία προέρχονται μέσα από πέντε ερευνητικές μελέτες, με διάφορες ΕΜΔ σε διάφορα επίπεδα της Ελληνικής εκπαίδευσης. Στην πρώτη ερευνητική μελέτη, διεξήγαγα ένα πείραμα με τη χρήση μεθόδων Ομότιμης και Συνεργατικής μάθησης σε σχέση με την παραδοσιακή διδασκαλία, σε μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Στη μελέτη αυτή αξιολόγησα την απόδοση των μαθητών και εξέτασα τις στάσεις τους απέναντι στην εναλλακτική διδασκαλία. Τα αποτελέσματα έδειξαν καλύτερες επιδόσεις στις ομάδες μαθητών που χρησιμοποιήθηκαν ΕΜΔ, καθώς και ιδιαίτερα θετικές στάσεις. Το συγκεκριμένο πείραμα, χρησιμοποιήθηκε ως είσοδος κατά τη διάρκεια του σχεδιασμού του ΠΕΜΔ.Η δεύτερη ερευνητική μελέτη, αποτέλεσε επίσης είσοδο στο προτεινόμενο ΠΕΜΔ. Πρόκειται για μια μελέτη παρατήρησης όπου διερεύνησα την αξιοποίηση γνωστού Κοινωνικού Δικτύου, ως υποστηρικτικό εργαλείο στην τριτοβάθμια εκπαίδευση. Μέσα από ποιοτικά και ποσοτικά δεδομένα εξέτασα τρόπους με τους οποίους τα Κοινωνικά Δίκτυα μπορούν να αξιοποιηθούν αποτελεσματικά στη διδασκαλία και τη μάθηση.Στην επόμενη ερευνητική μελέτη, εξέτασα ως μέθοδο διδασκαλίας τα Ψηφιακά Παιχνίδια με σκοπό την εκμάθηση βασικών αρχών προγραμματισμού σε μαθητές δημοτικών σχολείων. Οι μαθητές μέσα από μια ολιγόωρη επίσκεψή τους στο τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών του Πανεπιστημίου Πελοποννήσου, προγραμμάτισαν σε ζευγάρια (Pair Programming). Σε αυτήν τη μελέτη διερεύνησα παράγοντες όπως η ικανοποίηση, η αξιολόγηση της γνώσης και η προθυμία χρήσης παιχνιδιών στο μέλλον από τους μαθητές. Επιπλέον, εξέτασα εάν μια σύντομη δραστηριότητα όπως αυτή μπορεί να οδηγήσει σε μακροχρόνια παρακίνηση των μαθητών. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι μαθητές απόλαυσαν τον συγκεκριμένο τρόπο διδασκαλίας και ότι θεωρούν πως έμαθαν βασικές αρχές προγραμματισμού. Επίσης προτιμούν τον προγραμματισμό σε ζεύγη και εκτιμούν ότι μπορούν να μάθουν καλύτερα βοηθώντας ο ένας τον άλλον. Τέλος, φαίνεται ότι μια επίσκεψη λίγων ωρών δεν ήταν αρκετή για να παρακινήσει τους μαθητές σε μακροπρόθεσμα αποτελέσματα. Η ερευνητική μελέτη αυτή πραγματοποιήθηκε μετά το σχεδιασμό του ΠΕΜΔ, αποτελώντας μια πρώτη αξιολόγηση του, μέσα από την οποία κάποια στοιχεία του ενισχύθηκαν και επιπλέον κάποια νέα προστέθηκαν. Η τέταρτη ερευνητική εμπειρική μελέτη που διεξήγαγα, σχετίζεται με την αξιοποίηση της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής για τη διδασκαλία αρχών προγραμματισμού αλλά και μηχανικής. Για το σκοπό αυτό, κατέγραψα ποιοτικά δεδομένα με τις στάσεις των εκπαιδευτικών σχετικά με τη συμμετοχή των μαθητών τους στον Πανελλήνιο διαγωνισμό Εκπαιδευτικής Ρομποτικής και διερεύνησα την ανάπτυξη δεξιοτήτων, κινήτρων αλλά και πιθανά μαθησιακά οφέλη. Τα αποτελέσματα έδειξαν πολύ υψηλό επίπεδο εμπλοκής και κινητοποίησης τόσο καθηγητών όσο και μαθητών. Με την ρομποτική ως ΕΜΔ αναπτύχθηκαν στους μαθητές ικανότητες όπως συνεργασία, επίλυση προβλημάτων και δημιουργικότητα καθώς επίσης και ανάπτυξη υπολογιστικής σκέψης. Και αυτή η ερευνητική μελέτη πραγματοποιήθηκε μετά το σχεδιασμό του ΠΕΜΔ, αποτελώντας ένα δεύτερο στάδιο αξιολόγησής του. Στην συνέχεια, πραγματοποίησα ένα τελικό πείραμα με τη χρήση σοβαρών παιχνιδιών που προάγουν την εκμάθηση προγραμματισμού, σε μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης και με επίκεντρο τα προσωπικά μαθησιακά χαρακτηριστικά. Αρχικά διερεύνησα τις στάσεις των μαθητών από τις δραστηριότητες των παιχνιδιών με σκοπό να βρεθεί η ποιότητα της μαθησιακής τους εμπειρίας. Στη συνέχεια, οι στάσεις αυτές συσχετίστηκαν με το γνωστικό τους προφίλ και επιπλέον, αξιολογήθηκε η απόδοσή τους από τα παιχνίδια η οποία και συσχετίσθηκε επίσης με το γνωστικό τους στυλ. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι τα παιχνίδια που αξιοποιήθηκαν μπορούν να αποτελέσουν κατάλληλα περιβάλλοντα μάθησης μέσα στα σχολεία, καθώς παρέχουν μια υψηλής ποιότητας μαθησιακή εμπειρία. Επίσης, το γνωστικό στυλ διαπιστώθηκε ότι είναι ένα σημαντικό μαθησιακό χαρακτηριστικό που θα πρέπει να λαμβάνεται υπόψη κατά τη χρήση ψηφιακών παιχνιδιών για την εκμάθηση προγραμματισμού. Ως εκ τούτου, η συγκεκριμένη ερευνητική μελέτη αποτέλεσε την τρίτη και τελευταία αξιολόγηση του προτεινόμενου πλαισίου, και όπως και οι προηγούμενες ενίσχυσε κάποια στοιχεία και αφού προσέθεσε κάποια ακόμα, οριστικοποίησε το ΠΕΜΔ. Συνοψίζοντας, τόσο προηγούμενη σχετική έρευνα, όσο και οι πέντε εμπειρικές μελέτες αυτής της διατριβής αποτέλεσαν τις εισόδους για την δημιουργία και τελική διαμόρφωση του ΠΕΜΔ στην Εκπαίδευση της Πληροφορικής. Οι συνεισφορές της παρούσας διδακτορικής διατριβής είναι οι εξής: 1) παρουσιάζει ένα υψηλό επίπεδο βιβλιογραφικής επισκόπησης όλων των γνωστών ΕΜΔ που χρησιμοποιούνται στην Πληροφορική, προσδιορίζοντας τα δυνατά σημεία τους, 2) παρέχει εμπειρικά στοιχεία ότι οι ΕΜΔ στην Ελληνική εκπαίδευση δίνουν επιπλέον κίνητρα για μάθηση αλλά και καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα, και 3) παρουσιάζει ένα εννοιολογικό πλαίσιο που βασίζεται τόσο σε προηγούμενα θεωρητικά πλαίσια και μοντέλα όσο και σε εμπειρικές κατευθυντήριες γραμμές για την αποτελεσματική χρήση των ΕΜΔ στην Εκπαίδευση της Πληροφορικής. Το πλαίσιο εστιάζει στη διδακτική της Πληροφορικής χωρίς να περιορίζεται στη διδασκαλία ενός συγκεκριμένου προγράμματος σπουδών, κάποιας συγκεκριμένης γλώσσας προγραμματισμού ή κάποιου συγκεκριμένου μαθήματος.Τέλος, στην παρούσα διδακτορική διατριβή συζητούνται η γενίκευση, οι περιορισμοί και οι δυνατότητες του προτεινόμενου πλαισίου καθώς και των επιμέρους εμπειρικών μελετών. Επίσης, εξετάζονται σύντομα πρόσθετοι παράγοντες οι οποίοι φαίνεται να επηρεάζουν την απόδοση και τα κίνητρα των μαθητευομένων, όπως τα χαρακτηριστικά της προσωπικότητας. Κλείνοντας, παρουσιάζονται μελλοντικά σχέδια και πιθανές προεκτάσεις που βασίζονται στην παρούσα διδακτορική διατριβή.
scite is a Brooklyn-based organization that helps researchers better discover and understand research articles through Smart Citations–citations that display the context of the citation and describe whether the article provides supporting or contrasting evidence. scite is used by students and researchers from around the world and is funded in part by the National Science Foundation and the National Institute on Drug Abuse of the National Institutes of Health.
customersupport@researchsolutions.com
10624 S. Eastern Ave., Ste. A-614
Henderson, NV 89052, USA
This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.
Copyright © 2024 scite LLC. All rights reserved.
Made with 💙 for researchers
Part of the Research Solutions Family.